第002期
178对话栏目聚焦产业,对话高管!

巨人网络副总裁纪学锋接受178产业频道专访时预测,未来游戏和社区将会融合,网游发展趋势将会是社区化。同时表示,第三代商业模式能否成功,取决于《征途2》的市场反馈。 【全文阅读】

纪学锋

巨人网络副总裁

 

 

 

 

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2005年加入上海巨人网络科技有限公司,任《征途》游戏数值策划,2005年9月升任策划部经理,2006年4月任征途项目经理,2007年1月起担任《征途》主策划、巨人网络征途事业部总经理,2009年9月升任巨人网络副总裁。

精彩视频

成功需要一颗平常心

互联网是一个年轻人的行业,也是一个创造奇迹的行业,也会造就更多的纪学锋,游戏从业者应该保持一颗平常心。纪学锋表示,自己的成功和付出基本也是等价的,上市后面临着业绩的压力。【详细】

谈史玉柱:变态

老大史玉柱很变态

他是一个非常有天赋的人,对很多事情的前瞻性判断非常准确。另外他也是一个非常执着和勤奋的人,在工作中追求完美,但在生活中的情商并不高,对日常生活中接触的事比较少,有的时候像个小孩子。【详细】

谈田丰:胆大

脑白金的行政也能做好游戏

田丰是一个悟性非常高的人,综合素质也比较高,创造力、情商等等都非常的高,胆子也大,从策划的角度和管理的角度来看都是一个非常优秀的人才,所以我觉得他未来的发展也会非常好的。【详细】

谈月老:喜欢

喜欢为员工牵线当月老

巨人并不是说一定要做到行业多大,但是要做百年老店,是要非常注重员工的个人感受。两口子在一起有一个好处,就是他对这个企业更有认同感,整个的生活重心都是在公司里,对公司的感情会更深。【详细】

《征途2》:给力

《征途2》下一个目标50万

从来不做大的目标,都是一个台阶一个台阶往上做,目前稳定在线30万,达到了40完之后再定达到50万的目标,因为用户这个东西一个是你忽悠不得,也忽悠不来,就是要看游戏真正好玩与否。【详细】

谈趋势:融合

游戏社区化和社区游戏化是趋势

巨人网络采用的是游戏走向社区化,将来无论是社区也好,游戏也好,整个互联网的业务最后都是走向一块,要么是游戏社区化,要么社区游戏化,最后社区和游戏可能很难分得非常清楚,这块将加大投资和投入。【详细】

谈创新:站肩膀

创新应该是站在巨人的肩膀上

有很多真正能喊出创新的人,其实往往是不太懂的人,有句话叫做“无知者无畏”确实是这样,创新应该是站在巨人的肩膀上,把自己的或者是别人的比较好的东西拿过来,你把它研究透,然后整合好。【详细】

谈模式:坚信

《征途2》成功再谈第三代商业模式成功

首先它成功的一个前提,必须是《征途2》得成功了,如果《征途2》失败了,大家可能就觉得你看自己创造这个东西都没做先行者,如果《征途2》能成功,必然会带动一批行业的研发人员跟进。【详细】

经典语录

我发现我改变不了任何人,唯一能改变的就是我自己
刚任职巨人副总裁时,外界好奇,对于短短几年从策划员升任副总裁,纪学锋认为不仅要抓住机遇,还要付出更多努力。
钱真的不那么重要,重要的是做你想做的事情
相对此前怀有“站着说话不腰疼”时期,纪学锋对于金钱的认识已改变,劝慰从业者应该踏踏实实专注眼前的工作。
对玩家要有敬畏之心,要真诚了解他们的需求
还在《征途》时期担当执行者角色时,纪学锋觉得,做产品不应该脱离市场,要善于聆听玩家的需求,才能做好一款产品。
《征途》只证明了史玉柱,可没有证明纪学锋

《征途》同时在线人数超过200万人时,面对外界对纪学锋的赞誉,他认为这是史玉柱的成功,希望自己也能够再创辉煌。

史总是替我们把黑锅给背了
《征途》有很多决策和产品上的设计是纪学锋和他的团队做的,而之后的舆论风波却由史玉柱一人承担。
我才不想成为下一个史玉柱,他的负担太重了
史玉柱多次提及纪学锋是他在研发上的接班人,对于接班人一事,纪学锋表现的平淡。

全部对话内容

纪学锋:非常荣幸接受178的专访,也希望178的用户,我们的玩家朋友能够在178上找到自己想要的资讯,在上面很开心,当然也欢迎大家多玩我们巨人公司的游戏。
178产业频道:能不能简单介绍一下你们的团队以及上半年的工作情况?
纪学锋:我的团队现在来讲主要还是《征途2》的团队,我直接带的团队,虽然管的话整个全公司的研发都在管,现在这个团队转得非常不错,上半年大家也知道主要的工作状况现在还在加班加点的做。
178产业频道:我今天跟你的同事了解了一下,现在到了半年总结的时候,你好像很忙?
纪学锋:对。
178产业频道:我们知道在国内前十的厂家里头你算是一个很年轻的副总裁了,那么你怎么看待自己现在的这种地位?
纪学锋:这个有很多偶然因素,尤其这个行业本身就是年轻人的行业,互联网行业今年也有很多上市公司,这个行业是一个创造奇迹的行业,我赶上了这拨潮流,也很难得,当然这个里面也有自己的付出吧,也很正常,其实只要有一个新的互联网企业起来、上市,像我这种情况今后还会有。
178产业频道:对你自己来说成功意味着什么?
纪学锋:成功意味着很多付出,当然也有很多收获。对我们外面的人来讲,好像只能看到成功的人,无论是年轻人的成功,还是年纪比较大的人的成功,其实他们只看到了成功的光鲜一面,从我个人来讲,我觉得没有天上掉馅儿饼的事情,成功都意味着你自己的努力,拿我自己来讲,如果现在还能定位是成功者的话,那么和我自己的付出相对还是等价的,因为我是2004年底进入的巨人到现在有7年的时间了,时间过得很快,这7年的时间我自己的付出跟我的同龄人相比,或者跟我的同学相比,我要比他们付出得多得多,这两年还好一些,公司走上了正规化,从做《征途》开始到2009年的时候,我很少有休息的时间,每年基本上365天天天都在公司,这个就是刚才咱们聊的我很少回老家的一个原因,确实时间上不允许,这是身体上的压力比较大,更重要的是在心理上对人的磨炼,因为上市之后面临着业绩的压力,大家知道资本市场要求上市公司每个季度的业绩都要涨,但是网游这个行业大家也都很清楚,一直是起起落落的,我一直是负责公司的这个业绩,大部分都是我这边在做,心理承受的压力是非常大的。
这种压力给我带来的压迫我的成长,这个其实是很多同龄人没有经历过的,这些从正面来看的话都是对我的一个锻炼,这个成就从结果上来看,也许就是自己的钱可能比一般的同龄人多一点(笑),其他的也没什么,因为我这个人不太喜欢跟外界接触,所以其他的也没什么感觉。
178产业频道:我看你之前还在负责《征途》的时候,好像对史玉柱说了一句话,就是站着说话不腰疼,那会儿你是一个执行者可能说出这样的话,那么现在重新回想那时候的样子,和现在的样子(对比),你觉得自己从巨人得到了什么?
纪学锋:这个也是跟史总我们那个时候是《征途》刚刚成功,我们一起喝酒的时候,他提到说对钱的看法,当然,当时我是穷人,当时他就说钱多了人的这种感觉,他是一种豁达的感觉,我没钱,当然不够豁达,但是我现在能体会到他的想法了,现在反倒是把史总的这个观点,结合我的理解,给我的团队比如田丰,还有我们《征途2》的团队,包括《征途》的团队去传达,这个是发自我内心的,现实世界压力很大,特别是一般毕业了两、三年之后,很多人都面临着结婚,然后赡养父母、有孩子,所以钱是很重要的,但是钱到什么程度,每个人的能力不一样,其实从我的经历来讲,因为我是从没钱到相对还可以的这个程度,感受还是比较深的,第一步是很重要的,让人的物质先有一个质变,达到了质变之后剩下的量变就没那么重要了,质变之后我相信对一个企业,包括巨人,史总、柳总我们努力的方向就是希望不可能让每个人都发大财,但是我们希望让我们的每一个员工都能够有一套房子,哪怕是贷款买的,当房奴,但是至少在我们公司赚的钱能够让他有首付,能够有一个家,还能有一部小的车子,这个是我们一个努力的方向。
真正等你有钱了,像我最多换一个大一点的房子,换一个好一点的车子,再一个钱真的就没有那么重要了,更重要的还是在工作过程当中实现自己的价值,还有一个像我现在带着这帮跟着自己做的这帮兄弟姐妹们,他们都有房、有车很开心,领完奖金或者是分了红之后他们睡不着觉,第二天去看车,去看房这个对我个人来讲的成就感远远比我自己再赚多少钱更重要。
178产业频道:一个人毕业两、三年以后,刚进入一个公司,像这样一个员工他们在那个阶段的时候,最重要的应该具有什么样的能力,才能在以后像你说的发生质变?
纪学锋:一般从应届生的角度来说,因为我们公司招聘的大部分都是应届生,刚进入公司的时候,一般都是比较迷茫的,既自我肯定又自我否定,自我肯定是因为一般大家大学毕业,像我们的员工其实都是比较好的学校硕士毕业的,他觉得自己还是有一些优越感的,但是他的否定过程是因为确实工作的内容对他来讲是一片茫然的,自己未来在哪里也不知道,一般前两年主要还是一个学习的过程,不要把自己的要求提得太高,特别是在物质上,在这个阶段的时候(物质要求)不是最主要的,如果说在这个时候太看重这个东西,反复跳槽的话,那么这个人可能未来的事业可能都会影响比较大,主要还是一个学习的过程,等两年之后自己有了自我定位之后,这时候再认清自己未来发展的路在哪儿,这个是比较重要的。
但是无论是刚进入公司,还是自己已经觉得学有所成,未来事业的发展关键的还是在于一个心态,自己的心态无论什么时候,顺利的时候、不顺利的时候都要保持一个平常心,这个是很重要的。
178产业频道:需要一个平常心?
纪学锋:对。
178产业频道:《征途》应该是史总负责的第一款产品,因为《征途》巨人成功的上市,当时的你应该还是属于一个执行者。
纪学锋:嗯。
178产业频道:现在到了《征途2》,你已经站在史总当年的角色了,如果我们把两个时间段放在一起比较一下,你那会儿的想法和现在相比,从一个执行者到一个负责人这两种心态的变化能给我们谈一下吗?
纪学锋:变化非常大,做《征途》的时候是史总拍板,我带着团队执行,基本上在那个时候我最自豪的就是能够做到史总指哪儿我打哪儿,但是当时的心态就觉得史总这个老大很变态(笑),对很多细节性的要求,我们觉得其实差不多就可以了,但是他要求就非常严格,还有一些时间上的要求,比如说每个(00:11:16英)的修改,感觉他眼睛里不容沙子,自己作为一个执行者,又是去推动做这个事情的,其实压力是很大的,所以那个时候经常是凌晨四、五点还在公司,因为说不定史总那边又有什么指令下来。
现在我处在他原来这个角色的时候,发现不这样变态真不行,所以我变得也更加变态了。
178产业频道:你从史总那里把变态的精神继承下来了?
纪学锋:对,现在是我折磨田丰和他所带领的《征途2》的团队。
178产业频道:你怎么看田丰?
纪学锋:因为田丰跟我跟了很久,之前有一次我在我们新闻的后面看一个玩家说得非常有意思,我们公司的新闻提到田丰了,他说脑白金的行政做的游戏能做出什么样的好游戏来?(笑),我当时看了笑得非常厉害,因为他说的是事实,所以我说士别三日当刮目相看,田丰以前确实是脑白金的行政,但是做了《征途》的策划也是做了好多年了,从2006年开始就是《征途》的策划,他之前一直是跟我做《征途》的策划,是项目负责人,然后开始做《征途2》的总策划。
田丰是一个悟性非常高的人,综合素质比较高,从策划的角度和管理的角度来看都是一个非常优秀的人才,创造力、情商等等都非常高,所以我觉得他未来的发展也会非常好的,当然现在和之前我一直在提醒他,他做事有时候太过于大胆,所以容易冒失。
178产业频道:比如?
纪学锋:比如我们《征途》在2007年的时候首创了国内网游发工资的模式,其实发工资是从运营上把《征途》由30万推向60万的一个很重要的手段,这个原始的创新点就是他提出来的,当然后面经过我们团队和史总我们一起讨论,把它包装,然后把它做好,但是这个火花是他提的,这是比较好的;比较不好的,他之前犯过一个错误导致我们公司差一点上不了市,也是他的“功劳”,所以我说对他来讲,因为他是很多东西都具备了,但是在最后拍板的时候,要把风险评估得尽量更全面一些,这个他现在作为一个游戏制作人可能还唯一欠缺的地方。
178产业频道:作为一个游戏工作者来说需要一个很缜密的思维,是吗?
纪学锋:这个应该是作为一个拍板者必备的,因为游戏是一个创意性的行业,你的兄弟哪怕团队再下,策划上或者其他方面,其实十个人就有十个非常大的,异想天开的想法,但是这些异想天开的想法不一定都是对的,也不一定都是错的,也就是说游戏行业是不缺乏创意的,为什么有这么多天才好的想法的人做不成游戏?其实是很多人过于乐观的估计了自己这个东西的正面,对它可能给用户的体验或者其他的方面造成的负面影响估计得过少,所以一个好的游戏制作人不一定是一个能够提供思想火花的人,但是一定是能够把别人很好的想法整合起来的人,同时他还能够把这个火花变成燎原之火的这样一个人,他能够把别人一个很小的点子放大到很大,这一点史总是非常厉害的。
我们《征途》上很多好的点子,不是史总出的,可能是团队出的,也可能是从别的游戏里面学习来的,但是史总当时在《征途》里就是很好的把这些东西放大出来,变成我们游戏的核心玩法,这个是非常重要的。
178产业频道:你现在有没有做到这一块?达到了多少程度?
纪学锋:至少从一个游戏制作人的角度来看,我算及格吧,但是还是需要进一步努力。
178产业频道:你还是很谦虚的。
纪学锋:因为这个东西是没有止境的。
178产业频道:我跟你的同事聊天,有一个花边消息,说你好像时不时的会给底下的研发的兄弟们当月老,介绍女朋友,有这事吗?
纪学锋:对,我很喜欢干这个事,你看刚刚进来的时候我给他交代工作的这个小伙子就是《征途》的策划经理,他女朋友就是我现在的秘书,我很喜欢做这样的事,我非常希望我们的同事能够在公司内部找到另外一半,如果他是单身的话,如果不是单身就不要因为这个再破坏人家的感情就不好了(笑)。
178产业频道:但是很多公司都反对在公司内部谈恋爱,巨人却很喜欢和鼓励这样做?
纪学锋:我们的整个氛围是很鼓励的,但是两个人不能在一个项目或者一个部门,大的方向是非常鼓励的,为什么?这跟我们高管的愿景有关,我们并不是说一定要做到行业多大,没有,但是我们要做的是像史总一直说的,要做百年老店,百年老店不一定是最大的,但是它是最长久的,最长久的其实我们非常注重员工的个人感受,所以我们希望两口子在一起也有一个好处,就是他对这个企业更有认同感,因为他的家可能都在公司的边上,整个的生活重心都是在公司里,对公司的感情会更深,当然,公司也会给他更好的回报。
178产业频道:你好像一直对史总的评价很高,如果要你简单的概括一下史总是一个什么样的人,你会怎么说?
纪学锋:其实现在有了微博之后,大家可能对史总的认识更直观,更真实一点,以前大家传播的史总是媒体给大家的印象,我觉得是不真实的,甚至是不公平的,有了微博之后,大家看到了一个非常率真的史总,微博上的史玉柱才是真正的史玉柱,他从业务上来讲是一个非常有天赋的人,他对很多事情的前瞻性的判断其实是非常准确的,无论是在管理还是业务发展这块,另外一个他还是一个非常执著和勤奋的人,这也就是刚才我说的在做《征途》的时候,他两年多的时间一直在里面玩、挑毛病,非常执着,有一点点瑕疵,他觉得不满意的地方都要监督团队去改,这个是在工作当中,一个是有天赋,另外一个就是很执着,也很挑剔,对完美的追求达到变态的程度。在生活当中其实史总是一个情商不高的人,所以我说史总因为他从二十几岁创业之后一直就很成功,但是他真正深入第一线的管理其实做得不多,我说他如果真的做公司日常管理的话,他会把一个公司管得一塌糊涂,因为他情商不够,柳总情商比较高,比较适合做这个事。
史总对很多日常生活中的(事)接触得太少,一直从二十几岁到四十几岁二十年间很少跟普通人有这种(接触),所以他很难理解这种人的心态,所以他对很多生活中的事情想得比较天真、比较简单,你看他在微博上说的一些话、做的一些事,其实它才是真实的他,有时候我们觉得他简单得像个小孩子(笑)。
178产业频道:你看你给史总的标签有变态、简单、执着,在这里面如果非要让你选择一个标签给史总的话,你会选择哪个形容词形容他?
纪学锋:变态(笑),我觉得各方面都挺不正常(笑)。
178产业频道:史总平时负责《征途》的时候总是会自己亲自去玩《征途》你现在也在玩《征途2》吗?
纪学锋:对,这个是必需的,因为你要想把自己的产品,不只是游戏,对任何产品都是这样,你要想做好它的话,一定要满足好你的用户需求,让你的用户体验非常好,那么你怎么能做到满足用户体验的需求呢?那你一定要了解到你的用户到底想要什么,了解的最好的渠道就是你混到他们中间去,你就是他们中间的一员,你就是一个最好的用户,应该说叫最苛刻、对挑剔、最变态的用户,然后你在周围聚集一群跟你差不多一样变态的用户,在这些人的监督之下,在你带领的这些变态的人的监督之下,你的产品才能做得比较好。
178产业频道:目前《征途2》的玩家反馈怎么样?
纪学锋:总体上是非常好的,但是从我个人的角度我还是不满意的,这个我一直跟研发团队和网上推广的人这样说,从横向对比来讲,《征途2》已经是继《天龙八部》之后国产的游戏里最成功的了,因为它是稳定在了30万以上的在线,营收各方面都不错,这是从横向对比,因为今年大家也知道,国内几个大公司也推了几个大的产品,都是上去之后又掉下来,只有《征途2》还一直稳定,并且还有上行的趋势,这个还是不错的方面。
但是从我个人的要求和我们公司对它的要求来讲还是不够,这一块其实也是我自己还有我给研发团队压力比较大的一块,因为现在的用户对游戏的要求远远比我们做《征途》或者2008、2009年要高,因为现在用户的娱乐形式是多样的,他的娱乐选择是非常多的,他的耐心在减少,所以是很难的,《征途2》现在是比较有希望做到继《天龙八部》之后是最成功的能够维持非常长久的这样一款游戏,但是还是需要团队的努力。
178产业频道:你对《征途2》的目标是什么?我看你刚才对30万也不是很满意,那么你自己在现阶段有没有一个目标?你想把《征途2》达到一个什么样的程度?
纪学锋:好多人都问过我这个问题,我一直是这样想的,也是这样回答的,我从来不做大的目标,都是一个台阶一个台阶往上做,下一步就是40万,达到了40完之后我再定达到50万的目标,因为用户这个东西一个是你忽悠不得,也忽悠不来,真正要真刀真枪去拼的,就是你的游戏真正好玩,大家给你的正面口碑才有可能上得去,这个一定得是一步一步来的,《征途2》在30多万的结点也徘徊了有两个月了,也经常有人问现在《征途2》怎么样,《征途2》一直很好,但是在这个阶段整盘其实也很正常,因为一个是从研发的角度我们发现还有非常多可以完善的地方,《征途》当初在30万的时候也是徘徊了两个多月,这个也是有规律可循的,另外从推广上大家也发现了,我们从4月下旬,特别是5月上旬,有几个竞争产品大规模推广以后,我们的《征途2》产品几乎就没什么声音了,我们主要还是希望在我们的游戏改了之后集中的发时间推大的公测。
178产业频道:目前第三代商业模式执行得怎么样?我们之前在4月份发布会的时候可能只有一个概念,现在具体实行得怎么样?
纪学锋:其实我们做是从《征途2》立项就往这个方向努力了,现在来看效果还是非常不错的,《征途2》整个的经济系统的运转,用户的满意度都直接证明了这一点,间接证明也是很多同行大家也在关注,有一些游戏也在拿这个做宣传,我看最近4399阿海那边,他们做网页游戏的嘛,推了一个新游戏也在拿这个做文章,也说这个经济模式是《征途2》的经济模式,大家在现阶段可能很多还是存在着傍热点在炒的可能性,但是接下来我相信大家会研究并且跟进,因为最重要的是用这种经济系统会让我们整个用户,在游戏性相同的情况下让用户满意度更高,现阶段让用户满意度高是很难的一件事。
178产业频道:哪块会比较困难呢?你刚才说在现阶段让用户满意会比较困难?
纪学锋:不是说这个商业模式,是游戏本身,现在做好一个游戏,比如说在2006年推出一个游戏只要让玩家有的玩,有怪打,有任务做他就很开心了,但是现在这样已经不行了,所以用户对游戏的要求越来越苛刻。
178产业频道:史总也说过,如果说《征途2》同时在线人数达到60万的话,他可能会下岗,你预计什么时候能让史总下岗?
纪学锋:这个很难,如果我们通过推广手段把人数推到60万这个并不难,但是这个不是我们公司的做事方式,我们不会去通过媒体宣传把人数推上去,然后再快速的降下来,这对用户也是不负责任的,我们是一个台阶一个台阶的往上做的,让游戏能够真正的支撑到,我们公司一个很重要的标准就是要用户实现自增长,也就是在我们不推广的情况下,通过用户的口碑能够保证我们的用户稳定上涨,在这个前提之下,我们到达到60万还有很长的一段路要走,具体在什么时间我也很难预测。
178产业频道:之前盛大在这块也做得比较积极,如果让你比较的话,你觉得我们跟盛大有什么区别?
纪学锋:他们更多的是战略,我们更多的是脚踏实地一步一步往前走,因为互联网产品大家都知道,一个产品要想真的大量吸引用户必须有一个杀手级的应用,什么叫杀手级应用?其实就是用户感受度非常好的,并且能黏住用户的一个好的产品,我们公司就是做产品的,所以我们是踏踏实实一步一步把游戏社区化,我们基本上不是空喊口号的。
178产业频道:现在说讲的最多的还是平台化,比如今天有消息说新浪微博推了一个微游戏,网易在轻游戏里面推了一个叫iTown,你怎么看这些游戏都往平台化推?
纪学锋:每个公司的情况不一样,它自己已有的资源是不一样的,比如我们已有的资源是两个,一个是我们的游戏用户,另外一个就是我们这些公司的技术研发、策划的人员,我们更擅长的是游戏这块,新浪其实更善于微博或者新闻,他们有他们擅长的,包括他们的用户群,网易也是这样,每个公司根据自己的实际情况往社区化去走都是很正常的,大家目标是一致的,都认定了这个一定是互联网未来的一个方向,只不过每个公司是结合了自己的特长来往这个方向走,如果是能真的踏踏实实一步一步把细节做好,做出用户体验好的产品,这个产品不一定是游戏,他们三个,就是网易和微博,我觉得每个公司结合自己的专长,往社区化这块走,因为大家都意识到了互联网未来一定是社区化,用户的关系的黏合度这个方向去走,我们是从游戏出发,新浪是从微博出发,网易是从自己的品牌出发,都是非常好的,但是最重要的是一个落地,就是你能不能做出让用户体验好的产品。
178产业频道:你觉得未来的网游市场和发展趋向应该是社区化?
纪学锋:对,一定是这样。
178产业频道:我们看你之前有一个巨人工作室,能不能简单谈一下你们巨人工作室目前的一些情况?
纪学锋:我们公司在2009年初同步推出了对内、对外的两个“赢在巨人”的计划,对内主要是原来巨人创业的一些老的员工,他们都有自己的新梦想,内部就让他们成立独立的子公司,自己出一部分钱,巨人出一部分钱,但是除了这个之外,其他的都非常自由,所有的人事、财务和项目方向的决策权都在他们自己手里,巨人就提供一些后勤服务,让他们把心思都放在游戏研发上,这是对内。
对外大家也知道,我们会有一些比较好的外部的团队、个人都过来,具体到“聚贤”这个公司,其实也是我们那一批公司里面其中的一个,它现在跟中青宝合作也是非常好的,我们也非常开心。
178产业频道:这个可能有点像内部创业,还有一个金山他们可能把底下的游戏工作室分拆出去,让他们独立MBO,你怎么看这些内部创业或者公司这种战略上的举措?
纪学锋:我觉得这是一个历史发展的趋势,因为老早之前,我们上市之前我就说过,那时候我就觉得应该是这样,因为在2007、2008年的时候是网游免费游戏起来之后市场爆炸的阶段,当时做网游的老板都赚了很多钱,但是员工没赚到多少钱,我们史总做很多事情都有前瞻性,其实我们做分公司的目的就是这样,就是要跟员工共同分享公司发展带来的利益和空间,所以我们做的比较早。
网游这个行业是很浮躁的,而且确实如果游戏做成功是很赚钱的,虽然现在成功的几率越来越低,但是一旦成功确实是很赚钱的,员工在这个过程当中也经历了这一点,他也觉得自己有能力,外面又有合适的资本,如果公司没有一套合理的激励机制必然会导致核心员工的流失,我们公司为什么没有游戏研发核心员工的流失,就是因为我们在2009年史总已经意识到了这一点,我们就用分公司制,把大家愿意、喜欢创业的人都继续留在了内部,金山今天走这一步也是很正常的,我觉得也是为了这样一个目的,把优秀的人才留在自己的体制之内。
178产业频道:你们巨人会不会对子公司这块有什么要求,比如说《征途2》会不会在平台或者类型上有什么冲突,会不会跟你们有竞争?
纪学锋:其实在立项的时候会有讨论,但是不会有太多的强制,除非你已经直接侵害了《征途》相关的东西,比如说你为了自己小团队的利益,侵害了《征途》用户的感受,那我们可能会去干预,但是其他的一般不太会,因为一般像内部创业的元老跟公司都是非常有感情的,大家都能够主动的承担这个责任,所以配合的都是相当好。
178产业频道:你们也鼓励员工开辟不同的方向,其实也是在鼓励他们创新?
纪学锋:对,是这样的。
178产业频道:那你怎么看待创新?
纪学锋:有很多真正能喊出创新的人,其实往往是不太懂的人,有句话叫做“无知者无畏”确实是这样,这句话难听了一点,但是我一直认为是这样的,我认为的创新一直应该是站在巨人的肩膀上,把自己的或者是别人的比较好的东西拿过来,你把它研究透,然后整合好,然后做得比别人或者比自己以前做得更好,你一步一步在进步,这个概念我非常同意周鸿祎提出的微创新的概念,之前我一直是有这种感觉,但是没有提出一个概念,我看他提出这个概念我就非认同,所有的创新都是一种微创新,没有谁能开天辟地做一个东西就把它做得非常好,用户体验非常好,不可能,你看苹果,乔布斯确实厉害,但是他的产品也是一步一步来的,他有了一帮好的系统,有了自己的平面之后,一步一步的,把用户有手机了,他就把之前擅长的苹果的那些东西,还有他苹果笔记本上一些好的东西结合成一个手机用户体验最好的东西,他并不是凭空做一个iPhone就做得那么好,是因为他通过笔记本和MP3都做得非常好,然后根据这部分用户的需求,整合成最好的产品。
178产业频道:但是如果说现在巨人提到第三代商业模式,在某种意义上它也是一个创新,我们从历史上看的话,你早前说的自动寻路,自动内攻击这也是巨人提出来的,这些都算是创新,你觉得第三代模式,如果说退回到我们过五年、十年,会不会把它也当成一个大的冲击?
纪学锋:从外部来看可能是一个比较大的创新,但是从我自己来看并不是那么大的创新,因为这个不是借鉴游戏行业的别人,其实这个第三代商业模式说白了改变在现实世界已经运转了几十年,上百年的现实世界的经济规律,就是非常自由的市场经济,这个我也是借鉴了世界上这么多经济学家的非常好的成果的,而且这么多国家实行也是非常好的。
另外从内部游戏来讲,我们一直在《征途》里就试图在改变这种用户因为贫富差距造成的不公平的感觉,从2008年开始我就在折腾这个事,我是一步一步的改的,并不是说《征途2》做出来2011年4月8号突然红光出世,第三代商业模式,而是已经考虑了三、四年的一个东西了,所以在我眼里它并不是一个多大的创新,可能在别人的眼里,因为他没有思考这个事情,我们推出来的时候他觉得是一个非常大的创新,在几年之后,再回头去给它一个历史定位的话,那就要取决于《征途2》有没有成功,大家跟进的速度,如果它能够像《征途》做的免费模式这样,这么多人跟进,促使了整个行业爆炸式的增长,那自然在大家心目中它就是一个非常大的创新。
178产业频道:你觉得第三代商业模式需要什么样的因素我们可以把它定义为成功了?
纪学锋:首先它成功的一个前提,就是在大家的心目中,同行业心目中,必须首先是《征途2》得成功了,如果《征途2》失败了,大家可能就觉得你看自己创造这个东西都没做先行者,做了先烈了,如果《征途2》能成功,必然会带动一批行业的研发人员,一些项目跟进,慢慢的可能它成为整个社会模式中非常重要的一股力量,最后能推动整个行业又是一轮大的发展,这个才能真正说它是成功了。
之前我看有一篇文章分析,我看了也很有感触,它就分析在免费模式取代时间收费模式的时候,一张图的市场份额的变化趋势,从2005年底《传奇》和《征途》提出免费之后,那时候按时间收费还是占了非常大的一个份额,免费模式在2006年开始逐步扩大份额,到2007年已经超过时间收费,到2008年开始彻底的把时间收费挤的比例越来越小。我相信新的商业模式也好,或者是其他方面也一定是有这样一个过程的。
178产业频道:你觉得这个过程需要多长时间?
纪学锋:很难预料,因为还是我刚才说的,如果《征途2》很快成功了,做得很大,《征途2》这款游戏可以独立上市,那么我相信这个替代的时间可能就是两年、三年;但是如果它很慢,甚至没有成功,那大家可能犹豫的时间就会更长,虽然我一直坚信这个方向一定是未来的方向,但是这个还是要靠业绩真真实实展现出来大家才能信服。
178产业频道:你觉得将来的发展趋势是社区化,那么第三代商业模式是不是支持社区化,会不会对社区化有很大的帮助?
纪学锋:肯定是有正面的帮助,因为社区化主要玩的是人与人之间的关系,人与人之间的需求与被需求;认可与被认可等等这些关系,第三代商业模式是一种非常自由的经济系统,人与人之间的这种需求的感觉,比传统的网络游戏,就是道具收费这种要强很多,也就是人与人之间这种需求与被需求的感觉,在其他游戏是一样的情况下,它就会更强一些,每个人在游戏中的价值感、存在感也会更强。
178产业频道:你怎么看现在比较流行的手机游戏?
纪学锋:移动终端和WEB终端未来肯定是用的人越来越多,市场份额也会越来越大,但是从我个人判断,其实它不太可能整个取代电脑,因为去年,特别是iPad之后,大家都觉得移动互联网时代来临了,确实是来临了,但是分什么样的应用,因为用户在用互联网产品不同的应用的时候其实是不一样的,比如我在做搜索,在看微博的时候,其实在什么终端上感觉都没什么太大问题,可能在微博上的时候就是打字慢一点,但是游戏是比较特殊的一个互联网产品,它是非常注重用户体验的,这个时候iPad也好,或者是手机也好,很难替代电脑的作用的,因为用户玩游戏的时候,除了我零散的时间,玩一些单机的游戏,比如iPad下载的很多五分钟、十分钟一局的,这个是满足了他的需求,但是当我坐在家里的时候,我要想娱乐的时候,一定会用体验度更好的,这个我自己总结和我调查了不少的用户,我说你玩游戏是愿意用触摸屏玩儿还是愿意用鼠标?大家还是愿意用鼠标,因为鼠标比触摸屏反应更快,而且更不累,用鼠标的时候我把手放在这儿点击就可以了,用触摸屏,比如iPad的话,你要去玩一个游戏,玩两个小时你会累得不行的。
所以整个移动互联网这块的娱乐,就是游戏这块,它会慢慢的也会越做越大,但是它没办法取代传统的电脑。
178产业频道:一个产品首先应该是用户体验比较好?
纪学锋:嗯。
178产业频道:你怎么定义一个好的游戏产品,有什么要素它可以称得上是一个好的游戏产品?
纪学锋:从数据上来讲,就是你留住了多少用户,这个我一直说拉来多少用户不重要,只要靠花钱、砸钱或者是炒作总归能拉来用户,很多游戏也是这样做的,最重要的是你能留下多少用户,也就是你把他拉来之后能否把他留下来,所以我们公司的游戏,特别是《征途》系列基本上都是一点,我们很难看到一下子做到几十万,都是慢慢一步一步做大的,像我们的《征途》由20万做到100万用了两年的时间一直在涨《天龙》、《梦幻》也是这样,他们真正做成功的大游戏都不是一下子爆炸的,这个是从数据的角度衡量一个成功的产品,流失率低,这是一个硬指标。
从代理的角度,刚才你也提到了《巫师之怒》和《艾尔之光》在这块我们的思路可能跟有些公司不太一样,我们一般会找一些我们认为是蓝海的产品,它不一定是大作,因为现在大作往往都是MMO,像一些,一个是我们在整个代理竞争当中没有什么优势,不像腾讯肯花钱又有用户,另外一个这种接下来我们也会认为比较难推,因为玩这些游戏的用户往往最看重的还是新鲜感,因为你可能很容易吸引他在短时间内进来,但是他的流失率也会很快,我们一直是做这块的,我们对这部分的用户是非常有感觉的,我们会找一些比如像《艾尔之光》这种相对比较讨巧的游戏,有一部分用户群非常喜欢它,也许整个的市场份额不是特别大,但是它有非常强的忠诚用户,我们会找一些这样的产品。
178产业频道:你在选择代理的时候可能不会选择比较热门的大作,更多的会选择看它产品的用户黏性?
纪学锋:对。
178产业频道:我在微博上看到史总之前去过俄罗斯,说对那边的网游很看好,你们是不是下一步对俄罗斯的市场有什么举动?
纪学锋:我们一直跟俄罗斯的合作都是非常好的,像我们的《黄金国度》《征途》、《绿色征途》都在俄罗斯运营,俄罗斯市场是一个不算太大,但整个用户的付费能力是比较强的一个市场,所以我们一直会比较重视,接下来包括我们的《巫师之怒》,它的研发团队也是俄罗斯的,我们接下来可能会继续深化和他们这块市场的合作。
178产业频道:是不是想要在俄罗斯市场试试水,然后去整个欧洲市场?
纪学锋:如果有合适的产品,其实我们一直在做,我们从去年成立了整个海外的战略发展中心,现在来讲,一个是合适的产品在往那边推,另外一个最主要的还是在找一些非常合适的合作伙伴,都在进行当中。
178产业频道:下半年有什么计划吗?
纪学锋:下半年在游戏这块可能会做《征途2》的公测,这是一个重点,另外一个像《艾尔之光》这个游戏我们在7月26号会做一轮面对玩家的基础测试、线上测试,如果数据还不错的话,我们可能在四季度的时候会推广《艾尔之光》现在的数据非常好。
178产业频道:感谢纪总接受我们的采访。
纪学锋:不客气。