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巨人田丰:第三代商业模式需在质疑中成长

来源:2011-07-04 18:14:23

  田丰,巨人《征途2》项目负责人、巨嘉网络CEO

  【178产业频道,7月4日消息,记者沈忱】巨人《征途2》负责人田丰,在近日接受178产业频道的独家专访中表示,网游第三代商业模式需要在质疑中才能快速成长。

  巨人进军网游 重燃游戏梦

  03年4月,田丰来上海找工作,由于当时沉迷网游,曾经把一份精心制作的简历邮寄给了当时著名的游戏公司,结果石沉大海,就这样与游戏擦肩而过。

  后来阴差阳错田丰进了脑白金,做起了行政。从那时起近两年时间里,游戏只能当成一份爱好,现实也与梦想越走越远。

  “直到04年底,史总进军网游业,心底想做游戏的小火苗又“噗”得一下被点燃了,然后就是想尽一切办法从脑白金调到征途。”

  最终田丰在04年底进入了征途网络,历经了行政、客服、产品、宣传等多次岗位的变化,06年下半年,正式进入了征途策划部,开始了游戏策划生涯。

  《征途2》团队的最大压力来自家庭

  当《征途》怀旧版稳定后,巨人就有开始做《征途2》的打算,然后就开始逐步组建团队,从08年底的时候正式开始了《征途2》的制作。制作团队中一部分是老《征途》的骨干,另一部分是新人,基本上是一种以老带新的模式。

  制作团队的开发比较苦,经常熬夜,一周工作六天,每天12个小时以上,所以就没时间陪另一半,有不少成员的家庭压力都比较大。随着项目上线,取得了一定的成绩,这种压力才逐步缓解。

  网游的目的在于促进人与人的交互

  在制作团队的心目中,《征途2》是一个社区而并非游戏,“所以我们就努力创造更多的机会让玩家交朋友,沟通、交流,这样的游戏是人和人在一起玩,而不是人和机器在一起玩。”

  田丰认为,“一款好游戏,一定要满足玩家的需求,而是否能真正分辨出玩家的需求是什么,是能否做出一款好游戏的重要前提。”

  田丰也表示表态,反对网游运营“一波流”的做法,《征途2》不做“一波流”,而要依靠游戏性慢慢积累人数,这可视为《征途2》要打持久战的一次宣言。

  第三代商业模式需要在质疑中成长

  面对外界对《征途2》第三代商业模式质疑的时候,田丰认为质疑始终都有,道具收费模式出现至今,还存在大量的质疑。而现在市面上新出的游戏,几乎百分百都是道具收费模式。而且只有有了质疑,才能督促新事物快速成长。

  “第三代模式还处于开拓阶段,这些质疑的存在,就是对这个模式最好的督促和帮助。目前看起来,第三代模式是完全可行的,无论从玩家的感受程度,和对游戏性的提升上,第三代模式都有自身独特的优势。”

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