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五岳红狐张磊:游戏成功需要运营的成功

作者:沈忱来源:178产业频道11-21-2011

  178产业频道,1121日消息】五岳红狐旗下3DQ版网游《勇者之翼》2114时开启封测。178产业频道专访了五岳红狐运营总监张磊,分享他对《勇者之翼》的看法,以及游戏行业从业十多年中有趣的人生经历。

  五岳红狐运营总监张磊

  以下内容由张磊叙述整理而成。

  与父亲打赌 “玩出一份工作给你看!”

  我在大学学的是广告,1997年进入游戏行业,到现在有十几年了,从单机到网游,先后做过很多产品运营方面的工作,目前负责的是《勇者之翼》的运营。工作之余我喜欢看书、看电影,当然也玩游戏,不仅网游,单机、桌游之类的我都很喜欢。

  说起来进入游戏行是源于和父亲的一次打赌。当时家里很早就用比较高昂的费用给我买了电脑,记得当时一台486就要两万多人民币,在普通家庭算是很大的一笔投入了,父母的本意是让我学一下高科技,但是他们万万没想到“游戏是通往电脑世界的捷径”,于是我就变得很“沉迷游戏”了。这样一来,在父母眼中我未免就有点玩物丧志的嫌疑,经过多番的“劝导”无效,那个赌约就出现了“老爸,我玩出一份工作给您看!您和我妈别管我怎么用电脑!”

  历经单机到网游 从做销售到副总

  认识美女总是没错的,上学时和班花的交情不错,正好毕业后她去了出版社工作,她和《大众软件》的一位管理者又有出版业务的往来。班花跟我无话不谈,她也知道我的愿望,于是乎在班花的介绍下,我正式进入了游戏业。

   因为进入游戏行业的时间算不短了,基本上很多职位都有涉及。在游戏单机时代,站过店做销售;做过《大富翁4》的产品经理;做过《心跳回忆》的市场;做过《万智牌》的裁判和刊物主编。然后迎来网路游戏的时代,市场、产品、运营,从专员到总监,从执行到副总都几乎干遍了。基本上“技术类”是我最大的软肋(笑)。

  事业三次转折:捆绑销售、网络广告、免费游戏

  职业生涯的第一次转折,是在我刚刚进入游戏业,那时候国内买的都是单机游戏,每款游戏都是198元、298元、498元。能买出去2万套的产品有个四五百万的收入就叫白金了。

  但是我们做了一个大胆的尝试,《心跳回忆》38元一套,随着大众软件捆绑销售,没想到一下卖出去30多万套,还供不应求。第一次被震撼了,这是一千多万人民币的收入啊,原来低价也能有这样的结果啊!

  第二次转折,是2000年进入到了华彩软件,当时第一家做网络游戏的公司,做的产品是《万王之王》,我负责市场,还是网络推广。别看网络推广在现在看那是很简单的事情,可是在当时谁也不知道怎么弄!

  那个时代主流的推广媒体就是刊物,根本没有游戏频道和游戏网站,当时,我们抱着尝试的心态试着在一家门户网站上做了游戏广告,给游戏带来的用户远远超过了我们的预期,并且用户可以通过网站的点击直接注册、登入游戏,这些是纸类刊物完全不可能达到的效果。

  再一次我被震撼了也可以说是点醒了,原来新的推广模式效果这么好,让我的思路一下变得宽广多了。

  第三次转折,就是《热血江湖》了,我们在宣传上没有说游戏怎么好玩,我们只说了“免费”,虽然现在很常见,但对当时用户的来说是非常有吸引力的。当时对我们自己来说这无疑是一个豪赌,因为没有人这样做过,但是因为有了原来“创新”带来的经验,我们决定了做这个尝试,同时,对自己也是突破。后来不但成功了,还开创了一个新的运营模式,这对我来说是一个不小的鼓励。

  《勇者之翼》目标3D Q版市场

  五岳红狐是一家比较新公司,我觉得发展前景还是很可观的,目前欠缺的就是一个成熟的产品。

  《勇者之翼》在我们之前的测试之中表现出了很不错的素质和潜力,我个人也很喜欢这种类型产品,并且我是一个喜欢挑战的人,喜欢自己亲手把一个产品做起来的过程。

  目前市面上很多Q版画风的游戏,往往走的是轻松休闲路线,2D2.5D画面居多,战斗方式以回合制为主。而《勇者之翼》是采用全3D的模式、即时战斗操作。这款产品无论画面表现力、系统复杂程度还是战斗的节奏、手感,完全可以用出色来形容,而Q版只不过使用一种相对轻松的风格来包装。

  可以说,从画面和题材方面,《勇者之翼》适合喜欢日式Q版风格的玩家,从游戏内容方面,《勇者之翼》也能完全满足喜爱战斗PK的、系统丰富的玩家们。

  好的网游需要人与人的交互

  其实网游和单机最大的区别在于人和人的交互。

  单机游戏因为本身模式的限制,玩家必须按照创作者安排的剧情推进下去,一个好的剧情,好的游戏性,决定了单机的成功与否。

  而网游其实重要的不是剧情,是规则。制作者给出了一个定向的规则,至于怎么玩就是玩家自己的事情了,所以好的网络游戏表面是画面出色、系统丰富、有宠物、有PK、有城战什么什么的,其实说白了,归根到底还是策划的出色,规则的完善,让用户能真正的“交互”起来。

  游戏的成功需要运营的成功

  我是做运营出身的,对研发理解一定没有专业人士那么出色。我觉得我阐述的成功游戏更代表运营层面上的成功。在运营层面上,游戏的成功赤裸裸的说就是“收入、利润!”收费游戏年代,“在线人数”是最直观的表现,如今的免费时代“ARPU+人数”就是最王道的说明。

  我爱这个行业,一直没变,并不是说现在变成了唯利是图的商人,骨子里我还是玩家,刚刚说的“收入、利润”其实大家可以理解成市场对产品对运营的认可度。好的游戏,你运营商只要合格就一定有好的回报,不是那么优秀的游戏,你运营只要有本事也不见得没有好“收成”。