所在位置:首页 >备份整理|企业|海外头条|Zynga|海外业界新闻|产业新闻|国际业界| > Zynga首席游戏设计师谈行业山寨现象

Zynga首席游戏设计师谈行业山寨现象

来源:gamerboom2012-02-06 10:13:08

  在创意领域,若有人将他人创意构思据为已有,高度重视创造性的人士将冷眼相向。在由创新推动的行业情况也是如此。

  电子游戏领域既重视创造性,也注重创新。所以若有人剽窃创意或创新构思,玷污行业的价值标准,将更是遭受唾弃。

  虽然这不是什么新话题,但游戏领域的“山寨”现象近来备受关注,日前圣地亚哥的3人独立工作室NimbleBit发布一份颇具嘲讽意味的信息图表,称工作室热作《Tiny Tower》和加拿大App Store的Zynga游戏《Dream Heights》存在惊人的相似之处。

  过去Zynga就收到许多关于“复制”他人作品的批评,而现在Zynga的这款作品与《Tiny Tower》堪称高度相似,批评者不再使用“效仿”之类的词汇,转而采用更尖锐的词语,如“抄袭”或“剽窃”。

  日前Zynga首席设计师Brian Reynolds接受我们的独家采访。Reynolds可谓是真正的行业元老,已投身游戏设计20多年。他过去的代表作包括备受推崇的PC策略游戏《文明II》、《阿尔发人马座》和《国家的崛起》。他的最新作品?2010年的Zynga热作《FrontierVille》。

  Zynga嘱咐其首席设计师不要谈论过多有关《Tiny Tower》事件的具体情况,但Reynolds(游戏邦注:他未参与《Dream Heights》的制作)表示,Zynga有其创新文化,当前行业的山寨情况和《毁灭战士》诞生的90年代没有什么两样。

Zynga首席游戏设计师谈行业山寨现象

  你怎么看待目前的这些“抄袭”报道?你的整体立场是什么?

  我一直都在制作游戏,已投身其中21年(笑)。所以认真来说,以我入行这么多年的角度来看,我很惊讶大家竟然如此小题大做,或者认为这很不可思议。

  当然,在Zynga,我们总是坚持创新原则,所以我非常愿意讨论此话题。90年代《毁灭战士》诞生时,开发者们都纷纷转而制作射击游戏,1997年《魔兽争霸》和《命令与征服》问世后,陆续就有50多款各式各样的即时策略游戏出现,可以说这是RTS游戏风靡的一年。

  关于这些游戏,我们能记住的寥寥无几。当新题材或新内容诞生时,开发者们总是会争相效仿。所以对我们而言最重要的是,确保制作出高质量的内容。显然这竞争性很大,我们无法保证在各个领域都制作出最优质的作品,但这显然是我们努力的方向。

  社交游戏领域的一个微妙之处在于你需要时常更新和调整内容,所以最初发行的作品通常都不是最终成品。起初你只需要呈现能够运作的内容,然后再持续创新。这更像是网页模式,而非传统游戏模式,但传统领域也存在若干元素能为我们所用。

  你的意思是说,就你从业多年的角度来看,这并不是什么新趋势。

  众所周知,几款玩家公认的经典游戏其实都是先前作品的“完美结合”。我有购买首款《文明》游戏,我觉得这是行业最终经典的作品之一,游戏给人的感觉有点像PC“帝国”游戏和“文明”棋盘游戏的完美融合,是吧?所以游戏这里取一点,那里取一点,然后再融入些许全新内容。

  这是重点,这款游戏“这里取一点,那里取一点,然后再融入些许全新内容”。但这里我们所谈到的作品,在批评者看来,借鉴过多,新元素过少。

  就像《Dream Heights》,批评者称游戏没有借鉴其他作品,并不是这里取一点,那里取一点,然后再融入些许全新内容。很多人都觉得这是翻版“Tiny Tower”,我觉得这就是你所举之例和当前情况的差异所在。

  (游戏邦注:此时Reynolds将话题从《Dream Heights》转开)

  大家都知道,《FarmVille》刚问世时也遭遇许多批评声音。关于此题材我们显然不是先驱。这是款农场游戏,但市面上还有许多其他的农场游戏,有《My Farm》,有《Farm Town》,我对自己推出的农场游戏非常满意,因为我觉得它更胜一筹,我们胜在内容更丰富。我们的作品画面效果更杰出,它的界面最简单、最通俗易懂,这就是我们的游戏。这是款迎合大众市场的农场游戏,它的画面优质而简单。

  你是否觉得众开发者正联合对抗Zynga,因为它是此领域的佼佼者?

  这显然不足为奇,当你变强大后,其他人都会紧随其后。我的意思是说,这完全是意料之中,如今Zynga已越来越具知名度。近来公司进行IPO后,我们频繁出现于报刊杂志中,引起广泛关注。

  我想目前Zynga的市值应该算是游戏领域比较靠前的,所以我们颇受关注。和EA不同,我们在此备受关注,所以我丝毫未感到惊讶。

  我只是想让大家知道Zynga也是富有创新精神的公司,在很多情况下,我们推出的作品都很优秀,包括市场上所没有的内容。在我看来,Zynga是行业的创新者,所以我希望我们能在此获得肯定。

  能否细谈公司的创新精神?你所指的创新和设计体现在何处?

  当然可以。我在Zynga负责的首款作品是《FrontierVille》,在这款游戏中,我们积极进行创新。我们在游戏中添加许多社交游戏先前所没有的元素。

  通过这款游戏,关卡任务理念首次出现于社交游戏中。MMO和RPG游戏有关卡任务,但没有人将此元素广泛地植入社交游戏,我们首先这么做。我将它们称作“goober”,这就像腾空飞来的小小战利品,其非常诱人,清楚显示:“你刚在这里获得奇妙物品。”游戏清楚呈现战利品(游戏邦注:而不是在窗口中显示滚动内容)。

  我们还添加一堆其他元素。有些是社交创新,如《FrontierVille》融入“邻居访问重演”概念,这里玩家可以拜访他人的空间——他们的农场或边界,这有点像点击,然后开始,你好友不会知道你在那里,自然也不会在屏幕上看到你。

  假设我能够拜访你,我会点击你的树木、农作物或花朵之类的东西,以及我从中得到的回馈,这里我会觉得我是在自己的农场点击这些内容。我目睹这些内容在浏览器中消失,当你返回游戏时,这些元素依然还在那里。但你会看见我的头像,你点击我的头像,这有点像重演我刚才完成的操作。这使得游戏更具社交性,更有亲身体验感觉。根本来说,游戏清楚两位玩家是在不同时间操作游戏内容,但其在异步情境中制造同步幻觉。

  我们还创造“声誉”概念:玩家每次点击好友的物件都会获得一颗心。此理念促使玩家进行社交体验。类似理念随后陆续被我们的其他团队成员所借鉴。

  我和《CastleVille》团队(这主要是驻足达拉斯的若干人员,他们很多之前是《帝国时代》的成员)合作竞争了10年。他们通常都是这样:“我们打算借鉴《FrontierVille》中的元素”,然后将其中的许多元素提升至新层次。所以他们将声誉机制转变成货币,玩家可以通过所获的心购买商品。

  但《FrontierVille》和《CastleVille》这两款游戏不在评论范围之内。

  但这些是我们的重要作品,是吧?这些是大型作品,再来就是《CityVille》,游戏刚问世时,大家一致认为这是款颇具创新性的作品,游戏后来也持续更新内容。所以关键点是,就我们制作的核心内容来看,我们是行业的创新佼佼者。

  但就像你之前说的,你是否觉得随着这些平台的涌现,你们可以快速制作和发行作品,你是否觉得今天的“山寨”现象和90年代的《毁灭战士》式FPS游戏及《命令与征服》式RTS作品风靡情况类似?你觉得这是否具有可比性?

  我觉得有可比性。在行业的任何时期里,当开发时间缩短时,就会出现更短的迭代和竞争周期。过去,PC游戏的制作时间很短,成本很低,因此迭代时间也很快。如今制作RPG游戏的成本高出许多,所以鲜有人会匆匆赶制自己的Skyrim游戏。

  是的,这很有难度。

  行业的起步成本是3亿美元。所以当新题材出现时,开发者们都会纷纷效仿。我们的理念是投身这些题材,力争成为此题材的佼佼者。我们当然希望能够涉足所有题材。我们现在已是成熟的平台游戏公司,我们当然也想要变成成熟的发行公司。

  所以Zynga或业内其他公司复制他人作品颇有益处?此种情况是否应该延续?那么创新的价值呢?

  我觉得创新非常重要。但不排除这样的情况:在行业的发展过程中,各开发者互相借鉴,你从他人的作品中获得灵感,然后进行创新。所以我觉得二者情况都存在,都行得通。若你能够顺利把握二者,那将是最佳情况。

  就你的“山寨”定义来看,这种情况时常发生,是吧?姑且不针对Zynga,从整个行业来看,你觉得借鉴是否是好事?如今很多开发者都开始效仿他人作品?

  这显然有违“山寨”的定义(笑),因为这里已涉及知识产权,我们当然不认同侵犯他人的知识产权。这里存在一定的界限,开发者不应逾越此界限。

  这里我分享下自己的“山寨”定义,供大家参考。在我看来,这是指游戏完全由原版作品改造(变脸),毫无新鲜元素。这从根本来说就是抄袭。

  所以就理论来看,你认为游戏应该添加新内容,是吧?你认为需要在同类题材中添加新元素。你所说的“变脸”非常有趣,仔细回想行业诞生的系列作品,确实存在某些“变脸”作品,但其内容非常有趣,不知你知不知道?你是否能够进行巧妙改造,然后赢得用户芳心?《星球大战》可以说是翻版的《帝国时代》。我的意思是,游戏得到原版作品的引擎授权,“这非常棒”。

  我清楚这点,但这里存在的是添加内容的问题。我觉得未添加足够内容的开发者很难获得成功。在我看来,想要成功,开发者既要从先前作品中获得灵感,又得确保在作品中添加新元素。但这里我不想要明确陈述应该要添加什么元素。

  我想要知道你的真实想法。你是否觉得这是个问题,手机和社交领域的山寨现象?

  最重要的是,我觉得在行业发展进程中,这并未成为一个问题,从根本来说,开发者只要添加新内容,进行创新,努力制作出最优质的作品,他们通常就能够获得成功。在我印象中,没有任何糟糕作品能够打败更胜一筹的同类作品?你是否遇到这类情况?

  我相信只要我在文章中转述你的话,马上就会得到很多回复(笑)。

  你也许会获得些许例子,但其中某些是因为它们同更大型的作品绑定,获得更好的营销推广,我觉得这是部分原因。所以若你想要以预期方式发行自己的作品,你就需要确保所有内容都顺利运作。热门作品的诞生绝不是因为你正确把握某元素,而是因为你正确把握众多元素。所以你可以制作更吸引眼球的图像,更优质、更诱人、更富沉浸性的作品,你可以设计更杰出的故事,你可以进行更好的营销,你可以更好地运作后端,你可以呈现更突出的表现,避免崩溃现象。在他人技术的基础上,你可以把握更优质的参数,更好地回应用户反馈等。

  各开发者采取的策略是,尽量确保所有元素都能够顺利运作,从而创造出热门作品,是吧?因为若游戏设计杰出,但技术糟糕,你就无法获得成功,或者也许你就无法确保所有内容都尽善尽美。但你也许主要着眼于避免呈现糟糕内容,而不是创造出众多优质元素。通过融合这些元素,我们得以创造出杰出作品,这通常不一定要有极佳的营销策略。

  那么作为Zynga的首席设计师,你有没有什么话相对这些指控Zynga作品的游戏设计师说,有关社交游戏设计领域?我的意思是,我知道你们开始着眼于其他游戏。

  首先,需弄清楚的是,首席游戏设计师处于主导地位(笑)。我不会告诉他们该怎么做,除非他们加入我的部门。我负责有些作品的运营工作,还有一些作品同我联系密切,有些则风马牛不相及。

  但作为领导者,我的建议是:“要保持创新”,把作品变成更优秀,更具社交性,更通俗易懂,质量更上一层楼。这是我们应该做的。若你想要变成优秀设计师,这些是你应该要做到的方面。

  若社交游戏开发者推出富有创新性的杰出作品,他们是否应该做好被模仿的准备?

  我不清楚他们是否应该做此准备,但他们显然要做好接受竞争的心理准备(笑)。

  是的,对有些人来说,二者就是一回事,或者至少他们会携手并进。

  这些开发商多半无法获得成功。我不知道你是否还记得《国家的崛起》这款游戏。

  是的,当然。

  这是我想要涉猎的题材,我想要进军RTS领域。我决定制作“文明”风格的“阿尔发人马座”游戏,这是回合模式的游戏,但我很擅长历史游戏。所以我总结世界游戏的历史合乎逻辑。

  但当时已有《帝国时代》,要如何同这款游戏进行竞争?《国家的崛起》构思就是我的竞争筹码,有人称,“游戏看起来很像《帝国时代》”,有人则表示,“胡扯,这款游戏更胜一筹。我非常喜欢这款游戏,它比《帝国时代》有趣很多。”存在此观点上的差异完全可以理解,完全在我的意料之中,这主要取决于个人观点。

  我们引入众多截然不同的元素,但这依然是款RTS游戏,是吧?想要成为RTS游戏,作品首先要是款历史游戏。你定希望通过某种方式将历史形象化,这就是我们所采取的策略,很多玩家购买我们的作品。但《帝国时代》也取得突出成绩,这多半受益于我们创造的竞争性。他们既面临竞争压力,又获得我们构想的新题材想法。

  就《国家的崛起》而言,客观地说,我曾听到支持Zynga的用户这么说道:“就拿《战地风云》、《使命的召唤》和今天的FPS游戏来说,它们都互相效仿”,有点像你所举的《帝国时代》和《国家的崛起》例子。但游戏设计师或了解电子游戏的人士都知道,这些游戏存在根本差异。

  在我看来,这些例子都不合适,我不会建议你参考《使命的召唤》或《战地风云》(游戏邦注:作为山寨典范)。我会建议你查看《毁灭战士》或其他后来出现的射击游戏。

  或是《命令与征服》,或者是后来涌现的作品。在此新题材刚刚确立的初期年代,市场涌现众多游戏作品,它们很多都大同小异。

  但当发展趋势最终稳定下来,题材最终确立,大家深入剖析题材后,只有那些能够在题材中添加独特元素的开发者能够最终脱颖而出。

0