所在位置:首页 >产业新闻| > 《江湖》主美臧萌:对纪学锋又爱又恨的“受虐狂”

《江湖》主美臧萌:对纪学锋又爱又恨的“受虐狂”

来源:178产业2013-12-19 10:54:49

  《江湖》是巨人网络2014年战略级2D武侠大作,该游戏集合了公司300余名研发精英,历经3年的大数据采集研发而成,再现了真实恢弘的武侠江湖体验。178游戏网特别专访了《江湖》主美臧萌,和我们一起聊聊关于《江湖》画面的那些事。

  《江湖》主美臧萌

  178:请先简单介绍一下《江湖》的美术团队吧。

  臧萌:《江湖》整个美术团队有148人,其中大部分是公司原本各项目抽调的精英,此外还有一些是外聘的高级美术,比如从完美、网易等公司跳槽过来,有的甚至还做过《星际争霸2》的美术外包。

  178:请再介绍一下《江湖》整体的画面风格。

  臧萌:如果用两个字来形容《江湖》的画面风格,那就是“唯美”,我们所有的美术细节都是围绕这两个字来设计的。游戏中每一个素材都是用最高档次的材质,打个简单的比方:我们用玉石替代了砖头来做地表,而场景、建筑、家具都是用金银玉石红木等高档材质,角色穿的衣服至少是丝绸……

  178:听说纪学锋对画面的要求非常“变态”?

  臧萌:纪总的要求非常严格,通常一张图他要放大10倍甚至30倍来看最微小的细节,所以我们的场景是从3065个人文自然景观中提炼出来的,而我们每一个NPC都是从上万个美女帅哥的脸谱素材中搭配而成,总之,每一个细节如果纪总不满意,我们就得改。

  178:听说《江湖》运用了许多先进的3D技术?能给我们具体谈谈吗?

  臧萌:我个人觉得《江湖》最大的优势在于,我们虽然是2D游戏,但是许多地方都运用了3D技术,比如动作捕捉技术、3D粒子技术、多维建模技术、动态光影技术等等,所以在2D同类游戏中,我们从整体效果、动作打击感、技能连击特效上,都明显高出一个档次。

  178:似乎很多公司都放弃了2D画面甚至是2D游戏,你们在2D上花这么大精力,是怎么实现突破的呢?

  臧萌:其实不管3D还是2D,玩家对“美”的感觉是一样的,所以我们突破一个已经非常成熟的东西,就得首先突破自己的思维方式。

  首先,突破了以往2D画面技术的常规思维。我们将许多3D技术运用到了2D游戏当中(上文提到的),众多3D技术把以往2D画面的缺少的层次感空间感表现了出来。

  其次,就是用色彩和构图将建筑、场景、花草树木、人物等完美的融合到一起,这样看起来就和以往的2D画面看起来完全不一样。

  最后,我们会根据玩家所处的场景、不同的任务、不同的环境下,通过光影、天气、色彩的变化来让玩家觉得最舒服。这个技术是我们自己独有的专利技术,目前还不能透露太多。届时大家自己进游戏体验就知道了。

  178:在《江湖》研发过程中,有什么是让你印象最深刻的?

  臧萌:是方便面,统一的。这不是广告哈,这三年里,我把这辈子的方便面都吃完了,我甚至建议他们(市场部)要用“一统江湖”作为广告语。

  178:你觉得《江湖》中的哪个场景最美?

  臧萌:我个人最喜欢在屋顶舞剑的那个场景,完全就是我心目中江湖的写照。

  178:在美术团队眼里,纪学锋是个什么样的人?

  臧萌:他很严格,但不严肃。而且很勤奋,经常和我们一起加班到半夜。而且很大方,每次出去聚餐都是纪总自己掏腰包。我们对他是又爱又恨。

  178:《江湖》1月8日就要进行第一次测试了,对广大玩家说两句吧。

  臧萌:每个人心中都有一个江湖,1月8日,你的江湖即将开启!我在江湖等你哦!

  人物简介

  臧萌05年进入巨人网络,曾负责过《征途》及《巨人》的3D人物开发,09年成为《征途2》200人美术团队的负责人之一,升任美术部经理。2010年同时负责《江湖》148人美术团队。

0