交易抽税:被虚化的网游盈利蓝海
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178产业频道 2012年2月17日 第78期 |

导读:

随着中国网游行业步入第12个年头,从时间收费到道具收费,厂商们逐渐迎来营收增幅变缓的困境,被誉为第三代收费模式的交易抽税应运而生。而如今交易抽税已满周年,受到交易量与初期运营成本的限制,逐渐曝露出通货膨胀、玩家心理受挫、服务器承载量等潜在危机。

史玉柱拍板决定 征途2第三代网游商业模式 暗黑3将采用交易收税 暴雪单机竞相试水免费模式

关于网游收费模式

网游收费模式历经十年收费模式演变,目前形成时间收费、道具收费以及所谓的第三代收费模式三足鼎立之势。

时间收费是最早出现的一种方式,影响也最为深远。至今《魔兽世界》、《完美世界》等大牌网游均采用这种模式。2005年前一统网游天下。但2005年以后随着《热血传奇》的“弃暗投明”、《征途》的推出,以永久免费的道具收费模式应运而生。据易观调研数据分析,当前道具收费网游占据最大一块市场份额。

|↑返回顶部按交易抽税收费模式的性质

2011年3月,上海巨人网络《征途2》推出第三代网游消费模式,即游戏中玩家从其他玩家手中直接购买物品时,系统按5%收取手续费,95%被非付费玩家获得。


经济系统
1、取消RMB货币,游戏中只有一种游戏币,从根源上避免不公平。
2、全部装备、道具都可通过打怪掉落,或做任务获得。
3、彻底取消RMB道具商城,不出售RMB道具,只靠收取手续费盈利。
4、玩家间可自由交易,获得全部游戏道具,包括极品装备等。
设计思路
1、利益全面倾向非付费玩家。
2、通过封印等手段,压制付费玩家等级,缩短等级差距。
3、PK上保护弱势,减小装备和PK能力上的差距,消灭秒杀和不破防。
4、通过体力值控制,压缩每日所需的上线时间,“上班族”也能轻松玩。
5、搭建平台,让非付费玩家能快捷、便利的出售道具,赚取游戏币。
游戏要求
1、每个区的人要多,越多越好。
2、游戏一定要更好玩。
3、要更全面的考虑各类玩家感受。

|↑返回顶部网游现状


现有网游消费模式的窘境

  网游市场所创造的价值在逐年升高,但其利润率却在逐年下滑。一方面归结于目前网游产品竞争激烈,而另一方面也非常客观的反映出目前网游消费模式已经无法与网游产品的发展相适应,用户对现有消费模式已经有所抵触。

  

  就2010年网游用户调查数据来看,网游用户认为网游消费模式直接反映出一款产品的娱乐形态。[详细]

网游C2C理念诞生,其可行性有待观望

  《征途2》宣布开启第三代网游消费模式,即:游戏时间免费、道具免费、只对玩家之间的道具交易“抽取佣金”。此种消费模式与目前网络购物平台中的C2C模式极为相似。

 

  对此,业内予以的评价褒贬不一。从表面分析,此网游C2C模式当归属于道具消费的拓展延伸。[详细]


|↑返回顶部交易抽税收费模式网游《征途2》近况


巨人2011年Q3财报显示Q3网络游戏净营收为4.439亿人民币,较去年同期的3.274亿人民上升了35.6%。环比的上升主要得益于《征途2》在2011年第二季度正式开启内测与市场推广。

《征途2》百度指数
《征途2》官方论坛

|↑返回顶部交易抽税收费模式网游《倩女幽魂》近况


网易2011年Q3财报显示Q3毛利润为13.27亿,上一季度和去年同期分别为12亿元人民币和9.52亿。毛利润的上升主要是由于《梦幻西游Online》、《大唐无双》和《倩女幽魂》,以及广告收入的增加。

《倩女幽魂》百度指数
《倩女幽魂》官方论坛

|↑返回顶部交易抽税收费模式网游《佣兵天下》近况


蓝港在线CEO王峰曾透漏旗下产品《佣兵天下》四年总花费超五千万,并且《佣兵天下》是蓝港在线2011年的重中之重。

《佣兵天下》百度指数
《佣兵天下》官方论坛

|↑返回顶部游戏行业常见问题

从数据上看,整个产业一片繁荣,盈利模式和盈利能力都十分强劲,然而绕过数据,审视浮华背后,2011年游戏产业的四大领域都出现了严重的危机,已然在“冰火岛”前触礁,如不立刻改弦易辙,游戏产业这条大船极有可能倾覆。


扩张能力已到极限

  网游的扩张力已经接近极限,一方面经过十年的培育,玩家总量已经接近极限,另一方面,总量没有大变化的玩家们对网游的忠诚度却已呈现大幅度下降。   据互联网消费调研中心的数据显示,对比2010年和2011年国内大型网络游戏用户单款游戏的最长持续时间可发现,能够持续1年以上的用户所占比例从71.4%降至52.3%,半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内,很显然用户对单款游戏的忠诚度有显着下降。[详细]

自我抄袭已成常态

  游戏公司并非不知道创新是找回玩家忠诚度的关键,可口号喊得响亮,却多年没有行动。“中国研发一款客户端网游,3年还不上线,开发者自己都坐不住了,可韩国开发一款客户端网游至少需要3-5年的开发周期。”

  业内评论人任灵灵称,在国内网游市场环境中任何工作都讲究“兵贵神速”,但俗语也云“欲速则不达”,在追求速度的情况下,好品质的产品很难被制作出来。而国内网游厂商也存在虚报产品研发周期的现象。[详细]

20万人的坎过不去

  20万人在线成为了新游戏的一道坎,超过这一数字的网游年龄大多超过5岁,创新和山寨之间的博弈让网游企业很头痛。 对此,国家新闻出版总署副署长孙寿山指出:“目前,中国网游产业进入了承前启后的调整阶段。”

  他表示,中国的网游产业经历了十年的高速发展,面临着竞争加剧、精品匮乏等问题,需要重新调整发展模式。[详细]


|↑返回顶部业界对网游收费模式的分析评论


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凡未按要求设置防沉迷系统的网络游戏,一律不准出版上线运行。(详细)

收费模式三分天下 褒贬不一却各有所长
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返回178产业频道178产业频道出品 编辑:魏鸿彬