WCG:网游突破停滞的有效途径
分享到:
178产业频道 2011年12月5日 第74期 |

导读:

目前大部分用户因游戏缺乏新鲜感而在3个月内流失;对战类游戏用户参与度逐渐上升,并用电竞化等手段保持着较高用户黏着度,将成为传统MMO的有力挑战者。

WCG2011世界总决赛178专题 WCG总决赛项目甄选:暗黑3和DOTA2入围 电竞WCG2011全球总决赛12月在釜山举办

电竞赛事:网游突破黏着度瓶颈的新渠道

  电竞赛事成为网游厂商追逐的新热点,为何如此多的网游厂商挤进WCG这个电竞赛事?进入WCG为网游厂商带来哪些回报?

|更多+相关新闻

关于WCG

世界电子竞技大赛(World Cyber Games,WCG),创立于2000年,是一个全球性的电子竞技赛事(或“电脑游戏文化节”)。

该项赛事由韩国国际电子营销公司主办,并由三星和微软(自2006年起)提供赞助。

大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。

|↑返回顶部WCG的影响力

根据美国IDG数据公司调查显示,全球电子竞技爱好者好过3.5亿,而中国就拥有超过8500万的电子竞技爱好者。


WCG的影响力巨大 玩家心目中地位极高

  WCG的影响力仍然是巨大的,而且在今后的几年里,这种情况仍将继续存在。在玩家的心目是绝对排在第一位的电子竞技赛事。 [详细]

 

WCG获选国内最具影响力电子竞技赛事

  WCG被广大游戏玩家称为电子竞技运动奥运会, 不仅是世界游戏文化领域和游戏玩家的年度盛会, 更是数字娱乐盛会。

  中国选手在历年WCG世界比赛中取得了优异成绩,每年中国选手的表现都会引起全球电子竞技爱好者的极大关注。WCG通过市场化运作和规范、健康的比赛形式,必然会带动电子竞技运动的进一步发展。 [详细]

 

 

WCG是目前世界上影响力最大的电竞赛事

  WCG已经走过十余年的历史,是目前世界上影响力最大的电竞赛事,与它同时代的比赛大多已经偃旗息鼓,而WCG的影响力却越来越大。

  WCG不仅设置了那些红遍全球的电竞项目如War3、CS、星际争霸等等,还会根据每个国家当地的现状设置一些项目。比如在中国,最为火爆的团队项目DotA就已经连续两年成为了WCG的比赛项目。 [详细]


|↑返回顶部对游戏本身的帮助


解决用户黏着度和新鲜感
众多且频繁的电竞赛事,通过电视和网络直播对用户进行宣传轰炸,提升游戏在用户中的知名度和影响力。

电竞赛事中的高端对抗,可以发掘更多的潜在游戏内容。

电竞赛事帮助玩家建立社交圈,促进游戏玩家之间的交流
让玩家互相切磋互动,从个体喜好变成群体喜好,延长玩家的疲倦周期。
电竞赛事关注度

|↑返回顶部对推广和营收的帮助


拥有广大受众群
以WCG为例,据统计WCG2009中国区总决赛中,累计现场观众4.5万人,网络直播总收视量650万次,最高同时在线观看人数26万人。
针对有消费习惯的用户
根据艾瑞网的《2010-2011年中国电竞行业研究报告》,有近72%的电竞用户会在满足需求时每月为游戏消费20元以上,有近41%的用户月消费在50元以上。
走入校园拓展市场
学生群体是网游用户的主力,但限于政策和传统观念等原因,目前网游还无法在中国校园内进行正面推广。但借以“电子竞技是一项体育运动”的名义,网游则可以“光明正大”地进行宣传和推广活动。
借助传统媒体的宣传
由于观念影响和较高的广告费用,电视、报纸等传统媒体一直是网络游戏较少涉足的宣传阵地。而通过电视、报纸对电竞赛事的新闻报道,网游则可借“体育运动”名义在传统媒体的宣传阵地中获得一席之地。

|↑返回顶部WCG受众人群



|↑返回顶部影响中国电子竞技的十场比赛

ACON5魔兽项目决赛
ACON5魔兽项目决赛
长城DOOM3挑战赛
长城DOOM3挑战赛
中韩电子竞技对抗赛
中韩电子竞技对抗赛
ESWC2004季军争夺战
ESWC2004季军争夺战
CPL2004 CS决赛
CPL2004 CS决赛
SK战队2003访华系列赛
SK战队2003访华系列赛
WCG2003魔兽决赛
WCG2003魔兽决赛
WCG2002中国区CS项目决赛
WCG2002中国区CS项目决赛
WCG2001星际总决赛
WCG2001星际总决赛
GRRRR、Byun访华系列赛
GRRRR、Byun访华系列赛

|↑返回顶部滚动新闻

返回178产业频道178产业频道出品 编辑:魏鸿彬