第004期
178对话栏目聚焦产业,对话高管!

   盛世互动聚集着一群老男孩,他们的年龄层普遍比较高,基本上以30岁左右的人为主,主要的团队成员都有着,在游戏行业将近10年的职业经验,这群老男孩在这10年的业内交往中互相都比较了解,对于未来的展望和人生梦想都比较相似。 【全文阅读】

冯宝顺

盛世互动CEO

 

 

 

 

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2003年加盟欢乐时代负责《天骄》2009年加入宏象网络担任运营副总,主要负责作品有《仙界传》《明星三缺一》《唯舞独尊》2009年加入联众市场担任总监,负责《精武世界》 2010年创立盛世互动.

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经典语录

正好有一群有梦想的人跟我在一起,我们说那我们出来创业嘛,然后就准备做一些自己喜欢的游戏。

只是希望追求一个好玩,有中国的文化,具有历史底蕴,并能够用一种以娱乐形式展现出来的撞击心灵的游戏。

我们在《隋唐演义》里面还原了网络游戏比较原始或者是比较古老的一些理念,没有抄袭主流游戏的无脑化操作的理念。

实际上纳米引擎不单纯的是指这种技术上的一种突破,而更多的是一种游戏设计理念,开发理念上的一种总结和一种沉淀。

其实一味的满足用户需求的设计师,不一定是好的设计师,应该是力争创造玩家的需求,这样才会在每年几百款产品里面脱颖而出。

实际上以C2C商城模式或者是交易模式来运营游戏的话,好处就在于说玩家他是自愿的,主动的去花钱,不是说你官方逼玩家去花钱。

在行业里默默沉淀、积累的这些人,他们才能够对网游行业,对网游产品设计有较深的感悟,才能做出真正能够撞击到心灵里面的作品。

整个这两年都特别难忘,因为游戏行业的创业真的是太难了,每年300多款产品成功的不超过5款,正是这种压力面前,对整个团队是一个挑战。

我们实际上是没有任何理由和借口去跟自己说,能把下一款做好,出于这种长远的发展和考虑,我们必须要把一些事情做在前面。

现场图片

采访设备调试中
178产业频道采访冯宝顺当中
盛世互动办公区
繁忙工作无暇顾及吃饭
神秘人物造型
游戏中场景
三维版的坐骑
制作游戏视频

全部对话内容

  178产业频道:你好冯总,我们先跟178的观众打声招呼。
  冯宝顺:好,178的朋友,看着他说?今天很高兴通过178这个平台跟大家见面,今天主要介绍一下我们公司的一个创业的情况。
  178产业频道:我们知道您之前是在联众,您是怎样的考虑自己出来创业的?
  冯宝顺:是这样,其实我在联众之前在2000年初的时候,就已经在参与到网络游戏的这个行业里面来了,将近七、八年的一个游戏行业的工作历程,让我也深刻感受到说整个网络游戏行业是处在一个蓬勃发展的阶段,对我们这些还没有到而立之年的这一批年轻人吧,其实一直存在着很多机会。作为我一个从一个新人到成长为一个联众的市场总监的过程中,其实我们,我更多的是对游戏有一种梦想,在2010年初的时候,正好有一群有梦想的人跟我在一起,我们说那我们出来创业嘛,然后就准备做一些自己喜欢的游戏。
  178产业频道:您打算做,您刚才也提到自己心里有一个梦想,能不能具体谈一下,您这个梦想是想要做什么样的游戏?
  冯宝顺:是这样,其实在每一个人的头脑里面都有一个自己的梦想里面的一个游戏,这个游戏可能跟生意,跟赚钱是无关的,我们只是希望追求一个好玩,我们自己认为,哎哟,我们自己认为说这个游戏有它自己的特点,它有中国的文化,有中国的历史底蕴在里面的一种以娱乐形式展现出来的一种产品。
  178产业频道:《隋唐演义》应该是你们创业以后的第一部作品,《隋唐演义》里有没有包含着您的个人理念或者梦想与追求?
  冯宝顺:是这样,里面肯定会有我们的一些个人的理念和想法在里面,更多的其实我们在《隋唐演义》里面还原了网络游戏比较原始或者是比较古老的一些理念,我们并没有完全的去抄袭,或者说学习现在的主流游戏的一些理念,比如说一些无脑化的一些操作,一些特别关注用户的这种浅层体验的一些行为和系统设计,在游戏里面我们还是更多的去还原游戏本身的一些乐趣。
  178产业频道:您刚才说无脑化操作,我理解是不是就是市面上那个白痴操作的那种?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:但是我在之前也采访过香港的施荣毅,他跟我说他觉得一部好游戏就是一个白痴操作的这样一个游戏,您觉得一部好游戏应该是什么样的?
  冯宝顺:我相信这位施总他所说的一个好的游戏就是一个无脑的游戏的话,我觉得他应该是在强调用户的上手的难度的问题,实际上就是游戏产品作为一种娱乐产品,上手度,上手难度的解决是一个非常重要的问题,在任何产品,不管你以什么样的理念来做产品,如果一个产品在接触到你的游戏的时候,你就把它拒之门外这是肯定不可以的,所以从这个角度来讲,我是认同这个施总他们所讲的这一套,就是说现在的产品,好的产品是无脑化的产品。在解决上手度的问题上,我们也是会按照这种无脑化或者是说对用户有比较充分的这种提示、引导去做。我指的非无脑化的部分是说,在玩家熟悉我们的产品,熟悉我们的理念以后,在游戏里面他会需要去动脑,需要去挑战,而且需要去交互,去和朋友一起才能完成很多的游戏内容。
  178产业频道:我刚才也跟我们同事一块聊,这部《隋唐演义》的游戏很注重交互。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:能不能大概讲一下这款游戏,介绍一下。
  冯宝顺:《隋唐演义》?是这样,《隋唐演义》这部产品是盛世互动一个,算是开山之作吧,因为我们2010年开始,到现在不到两年的时间,其实整个团队的所有精力都投入到了这款产品的开发,到现在为止对外曝光的次数还比较少。《隋唐演义》本身是一款以隋唐背景为题材的一款游戏,在这个游戏里面,我们也加入了一些现代化现代的一些理论,比如说装备的变形,还有现在非常流行的修仙题材游戏的一种修炼的一个理念在里面。整个游戏其实是,虽然它是在隋唐背景下,但是整个游戏的内容和玩法,其实不局限于隋唐当时的那个历史背景。
  178产业频道:就是您把这个制作故事的能力还给了玩家,让玩家来重新编辑这款游戏?
  冯宝顺:对,我们只是提供一个工具给玩家,玩家在这个游戏里面他能产生什么样的一个故事,一些情节,由玩家来创造历史那才是最好的游戏。
  178产业频道:我们也知道在《隋唐演义》这款游戏有很多的创新,比如说纳米技术,您能不能讲一下纳米这种概念?
  冯宝顺:是这样,我们当初在推这个,在跟大家宣传说我们是一种纳米引擎,纳米理念,纳米技术的时候,其实有很多人来找我问过这个问题,说纳米本身是一个生物学上的名词,你们为什么要运用到这个游戏上?实际上正好借这次机会我也跟大家做一个解释:就是我们所谓的纳米技术,实际上它不单纯的是指这种技术上的一种突破,而更多的是由一种游戏设计理念,开发理念上的一种总结和一种沉淀。为什么这么说?因为《隋唐演义》这款画面非常精美的3D游戏,实际上我们现在的客户端才500兆左右,这里面除了我们在技术上有所突破以外,从整个的策划、美工等等方面我们都有一全套的设计的一个规格跟理念在里面,只有各个部门在这个里面,就是纳米引擎的理念的基础上来进行游戏开发,才有可能达成说在别人看来一个2G甚至3G的游戏,我们能在500兆之内的一个客户端。
  178产业频道:就是纳米这个主要特点就是说我们把这种很庞大的客户端压缩,压缩一个比较微小的?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:但是如果我是一个玩家的话,我可能更多的是,如果我是一个玩家,我可能更多不是很在乎这个客户端,顶多我在下载的时候可能比较方便,我可能更多在乎说我玩的这款游戏在操作上的这种反应是不是很流畅,纳米技术在这方面,就是操作和流程方面会不会有帮助?
  冯宝顺:对,刚才你提到的客户端小,实际上是他对我们整个产品提供了一个非常大的帮助是,我们的对《隋唐演义》感兴趣的客户能够在很短的时间内就能够进入游戏,体验游戏。除此之外,刚才你提到的一个就是说纳米技术能不能使游戏更流畅,这么小的客户端会不会导致比较卡或者怎么样,这是不会的,因为在纳米这个技术理念下面,我们会尽最大可能的去优化,比如说优化产品里面的物件、人物的装备、人物的数据,在很少的这种,很少的数据优化完以后,那它网络的这种通讯的数量是会大量减少的,就会使游戏非常流畅。
  《隋唐演义》经过了两次小规模的测试,实际上玩家对《隋唐演义》这款产品除了游戏本身的一些认知以外,他们认为我们非常出色的就是服务器非常稳定,然后整个游戏就像单机一样的流畅。
  178产业频道:您刚才也说,之前经过了两次的测试,测试的结果反馈怎么样?除了服务器(的评价)之外?
  冯宝顺:玩家的评价是这样,玩家给我们的评价是给我们整个公司和团队其实带来了很大的激励作用,玩家说《隋唐演义》是2011年他们尝试了很多新游戏里面最靠谱的一个,我觉得这是对我们最大的一个鼓励。
  178产业频道:您个人怎么评价这个《隋唐演义》的游戏?
  冯宝顺:我觉得《隋唐演义》这款产品应该是,至少在至今为止,国产网络游戏里面比较另类的一款游戏,为什么说另类?就是说《隋唐演义》这款产品的设计理念,实际上是和我们现在每年上百款,两、三百款产品,大部分产品的设计理念是不一样的。因为我刚才提到了一个纳米技术的一个研发理念,这是其一,其二就是我们在产品设计上面,我们在尊重用户使用习惯和用户行为的情况下面,我们做了很多新的尝试。我们去尝试挑战用户的这种挑战性、身体承受力,我们更多的在产品设计上会考虑玩家的情感的变化。
  178产业频道:可能你刚才提到的装备变形,是不是也是一种创新和突破?
  冯宝顺:装备变形是玩家对《隋唐演义》第一眼看去其实是最有冲击力的一个画面表现,但是实际上我刚才提到的设计理念,我后来总结过,其实一味的满足用户的需求的设计师,不一定是好的设计师,我们在《隋唐演义》的中力争在我们的产品里面我们创造玩家的需求,并且用我们的产品满足在游戏里面的需求。我觉得这样的产品才会在每年几百款产品里面脱颖而出。
  178产业频道:如果你是一个高档玩家,可能我喜欢这部游戏,不是在乎客户端有多大,而更多的是一些像比如轻度一些玩家,他们可能会对,比如我在客户端下载需要多长时间可能比较在乎。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:您是否特别在意大众玩家,就是你以前在微博上也提过,就是得蝗虫玩家得天下。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:能不能谈一下这方面的情况?
  冯宝顺:是这样,其实我们提到的纳米技术,它给画面的表现力和游戏的流畅度上刚才我们谈过了,它并不差于说我们把客户端给做到3G或者是5个G,它给他们的表现力甚至都有所超越,那我们为什么还要坚持去做小客户端呢?实际上是这样,在市场上有很多的这种重度游戏玩家,他们的经济条件并没有那么好,他们对游戏充满热爱,但是他们的经济条件就会导致说他们所用的PC机,他们的电脑并没有那么高的配置,如果说那好,我说这个人是重度玩家,他有一台非常好,配置非常好的PC机,电脑,他能来玩儿《隋唐演义》,没问题,他的画面表现力会非常好,非常流畅;如果电脑不好呢?我们会更多的为这部分人做考虑,我们希望让更多的人来体验《隋唐演义》这款游戏,让更多的人能够在机器配置不是很好的情况下,有机会去尝试和体验这种画面特别精美,然后动作特效特别绚丽、华丽的这种3D游戏,其实这是我们考虑的最初的一个设计目的。
  178产业频道:我看也有报道说,你们可能取消了商城这个概念。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:应该是巨人第一个提出的第三代商业模式,您当时取消商城的时候是怎么考虑的?有什么不一样的地方?
  冯宝顺:实际上我们在最初决定取消商城的时候,《征途2》还没有开始做宣传,我们也不知道说《征途2》已经取消了商城。在我们基本上把游戏已经开发完毕的时候,《征途2》开始对外做宣传说《征途2》取消了商城,我们也去做了一些研究,但是实际上设计师在思考是不是取消掉商城的时候,这是对自身或者对公司利益的一个非常大的挑战这是其一。其二就是其实每一位游戏设计师或者是说制作人,他的头脑里面他取消掉商城的目的基本上是不会一模一样的。我们《隋唐演义》之所以取消掉商城,最初的想法就是说我们不希望在《隋唐演义》里面是靠人民币来打天下的一种游戏,我们是希望缩小这种人民币玩家和非人民币玩家之间的这种差距,这是其一。
  其二就是我们考虑到说如果想要把游戏做大的话,那我们要满足各种各样玩家的需求,每年、每个月花大量人民币来进行游戏的玩家其实是很少量的,有大量的玩家是没有那么多的经济实力、时间来投入到这个游戏里面来,他们也有权力享受这个游戏的快乐,而不是说单纯的到游戏里面来被人民币玩家给砍、杀,对不对。所以说在最初我们探讨着把玩家分了几个群体以后我们发现说,我们所有的物品不从商场里面产出,我们从副本,从地图,从怪物掉落里面来产出,这样的话,玩家投入更多的时间的话,他是也有机会成为非常厉害的一个人的。
  人民币玩家因为可能他时间有限,我们也不希望他投入特别多的人民币到游戏里来,只是需要少量的投入就能弥补一些时间,我们争取还是做到一个比较公平的游戏环境。
  178产业频道:您刚才讲的说要把人民币玩家和普通玩家的差距变得很小。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:你也说从副本这块可能会得到一些,但是我就很奇怪你们的盈利主要是怎样的,或者是你们这个游戏的设计的付费模式是什么样的。
  冯宝顺:还是这一点我还是毫不避讳的,因为我们投入1000多万的研发成本来做一款游戏,实际上我们最终目的就是为了赚钱,君子爱财、取之有道。我们在网络游戏广受诟病的这个时代,我们希望《隋唐演义》能够有一个突破,这个突破就是说,我们要去赚钱,这个钱我们不希望因为我们去伤害到我们这些可爱的玩家,也不希望说因为我们要降低我们的一个道德底限,我们在游戏里面做很多吸金的东西,破坏掉现实生活里面的很多玩家的家庭,这样的话我们还是要收费,那这个收费是收取一种交易税,就是说玩家之间实际上是有交易的,我们商城不进行售卖的情况下,让大家在公平的环境下去打副本,去做任务,去获得奖励,这个奖励在玩家之间其实是可以进行交易的,当他交易的时候,我们会抽取一定的佣金来作为我们收回成本的一个途径。
  178产业频道:这个抽取大概多少呢?
  冯宝顺:现在定的是5%左右。
  178产业频道:我知道这种概念的话,我知道最近可能推的一个叫《拥兵天下》,他们可能也是收的是C2C,但是他们就是3%,就是你们是怎么衡量怎么收取佣金这块?
  冯宝顺:实际上我和蓝港,我们这个《隋唐演义》的研发团队策划和蓝岗的策划其实有着比较长,长项的一个沟通,我们也经常坐在一起来探讨说怎么样的一种游戏模式能够让游戏的环境更公平。在定抽成的时候,实际上就是所谓的抽成跟产品的定价是有一定的关系的。比如说我相同力度的一件道具,那我定50元,我抽5%,别人如果定100元的话,他抽3%,实际上还是比我抽的多呀。所以说这个定价不是单纯的看这个百分之几的数字,而是整个游戏里面的经济环境、物价状况来决定的。
  178产业频道:我能不能这么理解,你们的装备可能普遍的比较便宜?
  冯宝顺:对,都是很便宜的。
  178产业频道:可能这样的话,我们还是不得不去谈一下巨人第三代(收费模式),因为毕竟他们推广、生产,大家都觉得第三代收费模式是巨人提出来的,你怎么看这个第三代收费模式?
  冯宝顺:我觉得这个从现在来看,一定是一个趋势了。因为我们进行过比较严密的计算,实际上以这种C2C的这种商城模式或者是交易模式来运营游戏的话,好处就在于说玩家他是自愿的,主动的去花钱,不是说你官方说我什么都是进行售卖,然后我逼你去花钱,这样的话在用户体验上会有一个比较大的提升,这是其一。
  其二就是我们经过比较小规模的测试,我们测试完了通过数据的分析跟计算,这种盈利模式的收益,实际上对游戏公司来说并不低于商城售卖的一种形式,所以我相信这是一种未来的趋势。
  178产业频道:就是C2C这块跟以前我们在商城营收差不多是不会有太大的区别的?
  冯宝顺:会有所降低,但是不会降低得很多,如果整个游戏运营团队的实力比较强的话,我相信它的付费比例会更高,这样的话实际上对游戏公司的这种收益,减少的并不是很多,但是对用户的体验,对非人民币玩家的那种公平性就得到了大大的提升,这样的话,从这一点上来看我判断说,近两年内,可能这种模式会,收费模式会是网络游戏的一种趋势,大家也都在尝试。
  178产业频道:这样的话会不会一味地追求追求在线人数,我理解说像这种C2C需要有一个非常大的玩家群体,对公司来说才能营收比较大,你们会不会将来会就是在推广上面可能要花更大的成本,比商城可能需要更大的投入,你们的推广会投入多大?
  冯宝顺:是这样,现在的网络游戏推广实际上已经步入了一种精品产品竞争的一个时代,我们未来的推广实际上我们现在已经准备了比较充裕的一个市场预算,但是具体在什么时候发力,什么时候开始推广,还要看玩家、用户对产品的一个评价和一个具体数据的分析。如果这个分析能够达到我们的预期目标的话,《隋唐演义》这款产品的营销费用至少在不下于1500万以下的一个数据。
  178产业频道:1500万?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:你们应该还是属于一个创业性的公司。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:很多创业型公司都面临一个资金的问题,您当初在资金这块能不能谈一下?
  冯宝顺:实际上我是在2010年的时候,实际上在当时的这种网络游戏行业并不是很受资本界、VC、PE的一个比较看好的一个时期,已经在走下坡路了,在那个时候我有幸接触到我的几个投资人,他们在对整个团队跟我们的设计理念进行比较充分的了解以后,其实我认为,以我的了解,现在这种事儿,我在当年,去年的时候应该是拿到了去年业内比较大的一笔投资,应该是排在前面的。我一直也没有跟别人聊起过这个事啦,主要的原因还是说,实际上游戏行业还是要看产品说话的,你有再多的钱,你有再好的一个背景,其实最后你要拿出成绩的时候,还要靠你的产品,所以我们两年的时间吧,基本上所有的精力全部都埋头用在了研发里面。
  178产业频道:现在我们研发队伍规模是多少?
  冯宝顺:我们现在研发是70人左右。
  178产业频道:你们这块的人员构成比较有特点,能不能讲一下这方面?
  冯宝顺:是这样,我一开始就说,盛世互动实际上是一群有着这种共同的游戏梦想的人组合在一起来做的,我们几个,我的几个主要的合作伙伴实际上基本上都跟我一样有着将近10年游戏行业的一个职业经验,我本身是做运营和市场,原来是做网络游戏运营和市场出身的,我们也有原来盛大的主程,我们有网易的主美,我们有MGAME的运营总监,实际上就是这一群人经过近10年的业内的交往,都非常了解,又非常能够聊到一起去,对整个游戏未来的一个展望,对自己人生的梦想的一个定位都非常的相似,去年的时候当这个机会来临的时候,我们就成立了盛世互动的这个创始的原始团队。下面所有的这种干部和执行人员实际上都是在游戏行业里面有至少5年以上的一个积累。我们认为只有这种人,只有这些人,在游戏行业里面默默地沉淀、积累的这些人,他们才能够对网络游戏行业,网络游戏产品的设计有比较深的一种感悟,他做出来的产品,才真正的能够撞击到用户的心灵里面的一种需求,所以我们要搭建整个盛世互动的团队的时候你会发现说,基本上是以30岁左右的人为主。
  178产业频道:差不多应该是以70后为主。
  冯宝顺:70后比较多。
  178产业频道:这样的话整个团队显得很成熟。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:但是有一个概念,就是游戏这块属于创意产业,而且它的变化会很大,很快
  冯宝顺:对。
  178产业频道:这样的话会不会有一个顾虑,就是可能会不会理解现在的90后跟将来的00后,就是这些消费群体,对他们的兴趣爱好不够理解?
  冯宝顺:也不会,因为什么,我们主要的干部跟创始人员实际上是70后,我们下面,比如说我们的主要的数值策划,实际上他们也是刚从学校出来不久的一些年轻人,除此之外我们平时在游戏的研发过程中我们会频繁的请一些不同年龄段的朋友来公司跟我们的策划去座谈,去交流他们对游戏的想法、感悟和需求。我们甚至都有邀请过比如说在校的中学生、大学生,当然中学生的话高中以后也是成年人了,未成年人我们也是不会去做的,不会去碰这块市场的。年轻人我们在去跟他们交流的时候,他们也能提供一些很好的想法给我们。
  178产业频道:大家这块对盛世互动不是很了解,能不能大概讲一下这几年盛世互动的一些运营情况,一些经历?
  冯宝顺:行,盛世互动现在成立不到两年,将近两年,在这两年里面其实盛世互动一直在潜心于《隋唐演义》这款产品的开发,在这两年的时间里面,实际上当你发现有一群有共同梦想的年轻人在一起,为了实现同一个梦想在努力的时候,其实发生的事情没有非常惊天动地的事情,也没有能够说拿的出来比较浓墨重彩的去讲述的一些故事,但是你会发现每一个人真的是用心去在做事情,他们每一天,每一个时刻实际上都是在非常努力地在进行工作。所以我觉得这两年来盛世互动的成长是超乎我的一个预料的,从产品开发出来的品质跟口碑,包括业内的一些朋友还有我们的一些测试玩家,真正给我们做到了一个,应该是发自内心的一些褒奖,我觉得这是盛世互动这两年来应该是取得最大的一个成绩。
  178产业频道:您创业以来最难忘的是什么
  冯宝顺:我其实整个这两年都特别难忘,因为游戏行业的创业真的是太难了,我们计算过,每年应该是在300多款产品,新产品要上线,实际上每年成功的产品实际上甚至都不超过5款,这还不是说非常成功,哪怕是说你能够有盈利就算成功的话也不超过5款,正是因为在这种这么大的压力面前,我们选择了来做这件事,实际上对整个公司,整个团队都是一个挑战。我们整个盛世互动每一个人的骨子里面实际上都有一种危机感,就是如果我们往前一步的话,那可能就是生存才能发展,如果我们有一点畏惧或者有一点退缩的话,可能就是我们这个整个公司的一个比较不好的一个结局吧,所以大家整个这两年来都非常拼。我看在眼里,其实每天都挺感动的,每次想起来都非常感动。
  178产业频道:这种压力是来自行业这种比较,就是行业的这种压力还是自身的?
  冯宝顺:更多的应该是自身的啦,因为明白整个行业的一种状况,因为明白说不做出精品来就只有死亡的这个道理。如果每一个人要想在盛世互动实现这个人生的一个梦想,游戏梦的话,那我们只能有一条出路,那就必须成功。所以说在必须成功的这个条件下我们去做事的时候,其实压力就,真的是从内心开始就感觉到说,我们每一天的工作,一点一点的积累,在两年以后产品真正地去面对玩家的时候,才会说有一个比较好的成绩,哪怕有一天的这种懈怠都有可能在未来会给玩家带来一些不好的体验,那可能就是失败。我觉得这两年来应该,我感受到每一个人的这种危机感都是一种发自内心的一种真诚的东西。
  178产业频道:我理解你们这两年时时刻刻都有一种危机感。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:能不能分享一下当你们的《隋唐演义》第一次测试的时候,当时你们的心情是什么样的?
  冯宝顺:当时是,其实是很有信心的,但是很紧张,因为当时第一次测试的时候,进行的是一种技术性测试,我们要去考虑我们整个技术团队在搭建网络游戏架构的时候能承载多少人,是不是稳定,所以说第一次测试当有3000多个用户在线,然后并且服务器非常流畅、稳定的运行了将近一个星期以后,我才真正的说放心了,我才真正的跟我的技术团队说,我说你们经受住了一次比较大的考验,基本上我可以说在技术层面你们成功了。
  178产业频道:你觉得你刚才也说了这是成功的一个游戏产品,那你觉得像成功的游戏产品是什么样的呢?是营收多,还是在线人数很大?就是你定义的成功是什么?
  冯宝顺:我定义一个成功的游戏,我觉得不在于说营收有多少,而是在于说能够有多少用户喜欢你,并且从你游戏里面真正的获得了乐趣。
  178产业频道:还是说这款游戏吸引了多少用户?
  冯宝顺:对,就是吸引来的人,真正喜欢你这款游戏的人,他在玩你的游戏的时候,你的游戏真正的为他创造了价值,为他创造了这种精神上的愉悦,一种体会,甚至一种感悟,我觉得这就是成功。
  178产业频道:有没有一个预期的目标,比如说你们现阶段的,打算达到多少在线?
  冯宝顺:有很多业内的这种朋友,一些知名的大公司的一些老总都跟我建议说,说你这款产品能奔20万做了,就是从他们了解到的数据跟整个游戏测试的这种表现来说,他们认为说做20万的游戏是有可能的,但是实际上对于我们盛世互动的整个团队来说,我们并没有去严格的定义说我们一定要做一款多么大多么大的产品,但是从产品现在的表现来看,做不到10万人是没问题的,我们整个团队是非常有信心,有底气的去可以对媒体说,对外界说我们的产品有机会做到10万人,我们还是比较务实的一种心态。
  178产业频道:有没有期限
  冯宝顺:你指的是我们什么时候去做?
  178产业频道:对。
  冯宝顺:没有,我是比较反对以市场的时长去压产品的时长的,因为如果我们去制定说我要在2011年的哪个月或者哪天我要达到这个市场的目标的话,它就会给研发带来非常大的压力,时程上的压力,就不能让他们比较从容的,比较随心所欲的按照他们的设计理念把这个产品开发完毕,这样的话实际上对未来是没有帮助的,所以盛世互动从来不会去以这种市场的时程去压开发的时程而是我们希望把游戏打造到我们满意的程度,我们再去制定市场的计划。
  178产业频道:您之前也是属于运营市场出来的。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:为什么要这么保护研发团队?
  冯宝顺:其实这是盛世互动创始团队的一个优势所在,因为我们的几个人里面,几个主管里面,有更多的是运营和市场出身的人,我们也每个人都经历了几款游戏,有做得还不错的,也有做得比较失败的。因为我们的这段经历,我们更珍惜说在盛世互动里面我们的研发团队,研发的同事来跟我们一起做一款我们心目中的好游戏,这样的话我们更能理解说不以市场的时程压研发时程的这种可贵,和这种坚持是对的。
  178产业频道:会不会跟你们盛世互动整个团队的高年龄层有关,他们对世界观、价值观更加成熟,更加稳定?
  冯宝顺:嗯,应该是有一定关系的,因为整个决策层在做这些决策的时候,我相信已经过了这种比较冲动,比较躁动的这个年龄,都会比较理智,比较理性的去分析,最后得出来一个比较中肯或者比较正确的一个决策。
  178产业频道:像这块您刚才讲到说可能对研发有比较宽松的时间,对投资方来说他们可能还是想要要求你先赚钱,那投资方会不会给你们一些压力?
  冯宝顺:我们的投资人,我经常跟我的团队或者跟我身边的人讲,我觉得我们有幸遇到了我们所能知道的,或者所能了解的最好的一个投资人,我们的投资人从来不给我们施加任何压力,因为他们也能看到整个团队的这种付出,整个团队的这种向上的努力的这种态势,所以反而是投资人会经常来给我们减压说时程的话还是以把握产品为主,市场赚钱我们可以往后延一延。所以说我们很幸运,整个这个公司很幸运,遇到了特别好的一个投资人。
  178产业频道:你们遇到一个很好的投资人。
  冯宝顺:对。
  178产业频道:你们未来新项目是怎么样的?在你们的主页上有介绍说正在研制两款产品.
  冯宝顺:对,这两款产品实际上还在立项的过程中,还在探讨。我们也比较清楚,如果《隋唐演义》做不好的话,我们实际上是没有任何理由和借口去跟自己说,我们能把下一款做好的,出于这种公司长远的发展和考虑的话,我们必须还要必须要把一些事情做在前面,所以实际上我们现在95%以上的精力还是在这个《隋唐演义》产品的研发上面。另外两款产品的话,我们如果《隋唐演义》在今年能够达到我们的预期的话,我们能够很快的开展,并且在未来的两年之内有可能跟大家见面。
  178产业频道:能透露一下这两款产品是什么样的类型,跟《隋唐演义》似乎有一些一样?
  冯宝顺:我们也不会做这种换皮的动作,因为现在从市场的产品状况来看,其实一款成功的网络游戏产品,支撑一个公司5年,甚至更长时间是没有问题的,如果《隋唐演义》的成功能够给我们提供这个时间的话,我们还是希望说更多的去做出更好的产品,更能够让我们自己觉得说支撑自己的游戏梦的一个东西,所以我们未来的两款产品可能跟《隋唐演义》会有一定的关系,比如说一些好的游戏玩法,得到验证的一些我们原来设计的理念,我们可能会继承下来,但是我们更希望的是能够做出更好的一些东西。
  178产业频道:就是可能更多是一种差异化的?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:你们公司未来有什么打算?
  冯宝顺:未来的话还是先一步一步走好吧,先把我们的《隋唐演义》做好,然后把我们的新的项目开发出来,去给它打磨成精品。未来的话我觉得能走多远或者是能够成长到多大,我觉得还要看我们眼前的这一关能不能过去,如果能过去的话,实际上现今的这个网络游戏行业还是充满机会的,网页游戏、手机游戏、互联网(游戏),非常多。
  178产业频道:你怎么看移动游戏.
  冯宝顺:我觉得手机终端游戏的这种市场的火热应该是必然,而且会持续下去。因为手机现在的功能越来越强大,手机的配置越来越好。但是手机游戏和MMO和我们传统的这种网络游戏我觉得是不冲突的,因为它毕竟是在两个不同的平台上,而反而我觉得有可能在未来会发展成为一种相辅相成的关系,因为两个终端是各有特点的,手机终端上的东西有可能会给网络游戏带来一些支撑,电脑PC上的网络游戏也有可能会给手机游戏很多的启发。
  178产业频道:你们会不会考虑做一些手机游戏?
  冯宝顺:我们有想过,但是现在还没有真正地去执行或者说已经组建团队开始做了,还没有。就像我刚才说的,我们还是希望一步一步的来走,如果走得太快的话可能会出问题。
  178产业频道:战线拉得太长?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:在生产这块,我们马上也要开始开放公测了,在生产这块你打算怎么办,会不会也会找一些代言什么的?
  冯宝顺:是这样,我们其实接下来还是进行测试,我们离公测可能还有一段时间。为什么我们会不断地进行这种小规模的测试?主要原因还是我们要去验证产品,验证我们的新的设计理念,因为我在一开始我们谈的时候我就说,在整个《隋唐演义》的设计里面,我们有很多跟现今的游戏设计理念比较不同,甚至是可能相反的一些东西在里面,这些东西真的是全新的,用户是不是接受,我们的理念是不是正确的,我们需要不断地在游戏里面去跟玩家聊,看玩家对产品的反应,我们来判断说我们是不是要进行修改。所以我们的公测现在还没有定具体的时间,我们的这种小规模的测试会一步一步的做下去。
  178产业频道:你们的产品有什么特点吗?
  冯宝顺:刚才说的比如说客户端小,纳米技术,然后3D的变装的网游,实际这些都是比较表层的东西。我一直在强调的是说在游戏设计理念和游戏内涵,游戏玩法上的不同。用比较简单的方式说的话就是我们不是去一味的满足用户的需求,而是说我们在游戏里面创造用户需求,然后通过我们的产品让玩家来获得这种挑战,并且最终满足自己的需求,应该是这样一种感觉。
  178产业频道:就是你们要去创造这些需求,让玩家有更多的选择?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:我们作为一个创业公司的话,展望一下将来你们的公司希望是,就是想像一下具体的公司将来是什么样的,尤其可能是上市啊或者是怎么样的?
  冯宝顺:盛世未来我是希望会做成一个我们且不谈上市和未来能发展到多么大,我是希望盛世能够在这几年创业的时间里面,一步一步的走,踏实的往前走,每一款产品都真正的对自己负责,对用户负责,能够让中国的网络游戏用户在这两年之内能够对盛世互动有一个正面的评价,有一个盛世互动的品牌。随着我们的这种理念不断地的深入,更多产品的设计,甚至有一天我希望能够获得更多的,甚至是世界上的玩家对盛世互动精品网游的一个认同,我觉得这应该是我比较希望盛世互动未来的一个发展的目标吧。
  178产业频道:就希望得到玩家的一个认同?
  冯宝顺:对。
  178产业频道:好的,谢谢您接受我们的采访。
  冯宝顺:好,谢谢

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